『마리오&루이지 RPG 브라더십!』

2024.12.5

이 인터뷰는 소프트웨어가 발매되기 전에 진행한 것입니다.

「드라마틱」을 의식하다

방금 마리오와 루이지의 「인연」 이야기가 나왔는데, 이번 작품은 RPG인 만큼 마리오와 루이지의 인연을 어떻게 보여 줄 것인가, 스토리 안에서 어떻게 표현할 것인가가 중요한 부분이었을 것 같네요. 그 점은 어땠나요?

오타니

오하시 씨는 스토리 연출에 강한 분이라서
전체적으로 드라마틱하게 묘사되는 장면이 많았어요.
특히 마리오와 루이지 형제의 인연에 대한 표현은
많이 강조된 것 같다고 느껴집니다.

오하시

이번에는 3D를 사용하게 되면서 영화 같은 표현도 가능해졌습니다.
연기와 카메라를 통해 확실하게 표현을 잡아 나가자고 생각해서
연출에 상당히 공을 들였죠.

후쿠시마

개인적으로는 대포를 이용해 섬으로 날아갈 때의 컷신이 마음에 들었습니다.
일반적으로는 같은 장면을 반복해서 사용하는 것으로 처리할 만한 장면인데,
처음에는 우당탕탕 하면서 착지하던 것이
동영상점점 세련된 착지를 보여 주게 되는 게 좋았어요.
애니메이션을 만드는 데 공을 들였다는 게 잘 느껴졌습니다.

오하시

러프 콘티를 그려서 담당자분께 넘겼더니
엄청난 숫자의 베리에이션을 만들어 주셨단 말이죠.
「전부 똑같은 동작이면 지겨울 거잖아요?」라고 하시면서.

후쿠시마

처음 가는 흔들흔들섬의 착지 장면에서는
필드에도 루이지가 꽈당 하고 착지한 흔적이 남아 있거든요?
디테일을 눈치채신 분들이 피식 하고 갈 수 있게 만든 재미 요소가 참 좋았어요.
이미지루이지 센스의 느낌표 마크가 「L」 모양으로 되어 있는 그런 부분들도 마찬가지고요.

오타니

이런 것들이 「마리오&루이지 RPG 스타일」로 이어지는 것 아닐까요?
개발 후반에는 이런 것들을 「스타일」이라 하는 거겠지 하면서
다들 이해의 깊이가 깊어져 있더라고요.

후루타

아, 근데 하나 지적할 부분이 있어요.
흔들흔들섬의 착지 장면 말인데,
이미지사실 루이지는 그때 머리가 푹 꽂히는 식으로 착지를 했단 말이죠?
하지만 이미지땅에는 루이지가 온몸을 부딪힌 것 같은 흔적이...
아무도 눈치채지 못했다 치고 넘어가 주시면 좋겠네요...

일동

(웃음).

연출 하니 생각난 건데, 동영상마리오 일행과 대립하는 조케트 일당과 쿠파군단이 공중전을 펼치는 장면이 박진감 넘치고 인상적이었어요.

오타니

그거, 플롯에서나 시나리오에서나 원래는 서로 견제하는 수준으로
단순하게 사격을 주고받는 정도였죠?
양쪽 다 격추당하지는 않을 정도로 쏠 줄 알았는데
테스트 영상을 보니 엄청 화려하게 서로 박살을 내고 있어서 놀랐어요(웃음).

오하시

박력 있게 표현해 보고 싶었어요.
「드라마틱」이라는 테마는 이번 작품 전체를 통해서
개인적으로 계속 의식하고 있던 말이었거든요.

그 장면은 쿠파군단이 처음으로 본격적으로 나오기 시작하는 장면이라
이 세계에도 쿠파군단이 있고 조케트 일당과 싸우고 있다!라는 사실을
플레이어가 최초로 깨닫게 되는 장면이니까
확실한 인상을 주고 싶었죠.

하지만 이거 쉽지 않겠다는 생각을 하던 와중
장면을 맡은 담당자가 가져온 콘티를 보니
긴장감과 박력이 확실히 느껴져서...
이거 대단한데? 하는 생각이 들었어요.

후루타

완전 영화잖아! 그런 인상을 받았죠.

오하시

이 정도로 연출이 힘을 내 줬으니
사운드도 제대로 잘 만들어야겠다는 마음이 생겼죠.

오타니

이번 작품의 개발에 ACQUIRE가 참여하면서
3D가 되고 작품이 확 변화한 걸 보고
음악도 새로운 도전에 나서 보기로 했어요.
noisycroak의 사카모토 씨※9 에게 부탁을 드렸는데
오하시 씨는 사카모토 씨하고 오랜 시간 같이 일해 오셨었죠?

※9사카모토 히데키. noisycroak의 CEO, 사운드 프로듀서, 사운드 크리에이터. 『슈퍼 스매시브라더스 얼티밋』 등의 음악을 작업한 인물.

오하시

네.
그런데 또 고비를 만났어요...
「마리오&루이지 RPG 스타일」 부분에서(웃음).

일동

(웃음).

오타니

기존 시리즈 작품의 BGM을 들어 보면 피아노를 사용한 곡이 많았는데요
이번에는 새롭게 하고 싶어서 「관악기를 사용해서 감정 풍부한 음악을」이라는
부탁을 하고 뒷일은 맡기고 있었는데...

오하시

곡을 만드는 건 난항이었죠.
매주 1회 사카모토 씨와 미팅을 가졌었는데
「마리오&루이지 RPG 스타일이란 건 뭘까요...」 같은 느낌이어서(웃음).

그래서 결국 「마리오&루이지 RPG 스타일이라 할 만한 악기」를 골라 낸 뒤
악기의 수를 줄여 가면서 「스타일」을 찾아 나갔죠.
따뜻한 남쪽 나라 이미지가 있는 스틸 팬이라든가, 브라스 밴드도 밝은 이미지고요,
또 하나 들자면 아코디언이라든가...

오타니

악기를 추린 다음부터는 시리즈의 분위기와 어울리기 시작했죠.
「마리오&루이지 RPG 스타일」이라는 게 글로 딱 정리되어 있는 건 아니지만
게임 속에서 마리오와 루이지가 움직이는 것과 어울리느냐 아니냐가
제 안의 기준이 되고 있기는 합니다.

하지만 역시 최종적으로 완성된 곡을 들으니 정말 좋은 곡이 많더라고요.
그리고 감탄했던 게, 범용적으로 반복되는 곡 말고도
각 장면을 위한 전용곡이 잔뜩 있었던 거였어요.

일반적으로는 배틀은 이 곡, 보스 배틀은 이 곡, 이벤트 상황에는 이 곡 하는 식으로
여러 번 사용할 수 있는 곡을 만들기 마련인데,
각각의 컷신에 전부 다른 곡을 만들어 주신 거 있죠?

오하시

이번에는 장면이 완성된 후에 음악을 삽입하게 되었는데,
사카모토 씨는 전후 흐름을 전부 체크한 후에 작곡을 하셔서
분위기를 띄워야 할 지점 같은 것도 함께 상의하면서 만들어 주셨어요.

오타니

스토리가 전개되는 것과 맞물려서 시너지 효과가 나더라고요.
100곡 이상 있고 다 좋은 곡들뿐이라서
사운드트랙이 있었으면 좋겠다 싶을 정도예요(웃음).

오하시

범용적인 곡만 가지고서는 연출 장면을 제대로 다 표현할 수가 없었어요.
개인적으로 장면의 완성도가 아주 훌륭하게 느껴졌기에
그 장면들에 배경 음악※10 으로 하나하나 연출을 붙이면 아주 대단한 물건이 나오겠는데 하는
생각이 들어서 60곡으로 할 예정이었던 걸 40곡이나 더해 버렸죠(웃음).

※10TV 드라마, 영화, 애니메이션, 연극 등에서 상황에 맞춰 효과적으로 사용되는 음악.

어... 그만큼 추가하면 스케줄은요...?

일동

(웃음).

후쿠시마

스케줄이 빡빡한 가운데서 진행되긴 했습니다만
공을 들인 만큼 현장감도 풍부해졌다고 생각해요.
마지막에는 라이브 연주로 녹음을 해서 한층 더 듣는 재미가 생겼죠.

오타니

「마리오&루이지 RPG다운 게임」으로 완성된 것은
이렇게 ACQUIRE에서 이 시리즈를 깊이 연구하고
노력해 주신 결과라고 할 수 있죠...

그리고 그걸 더 강화하고 싶다는 생각에
ALPHADREAM에서 시리즈 작품을 개발하셨던
디렉터님과 필드 담당자님과
배틀 디렉터님께도 이번 작품에 참가를 부탁드렸습니다.
그리고 이 시리즈에 깊이 관여해 오셨던
구 ALPHADREAM의 마에카와 씨※11 에게도 감수를 부탁드렸죠.

그런 것들이 합쳐져서 「마리오&루이지 RPG 스타일」이라는 게
점점 강화되어 나가지 않았나 생각합니다.

※11마에카와 요시히코. 구 ALPHADREAM의 사장으로, 「마리오&루이지 RPG」 시리즈의 첫 번째 작품에서는 디렉터를, 2~7번째 작품에서는 프로듀서를 담당했다.

오하시

덕분에 정말 많은 것을 배웠습니다.
역시 지금까지의 시리즈를 플레이해 주셨던 분들이
이번 작품을 접했을 때 「뭔가 이게 아닌데」라는 느낌을 받으시게 되면
너무 슬플 것 같았거든요.

RPG는 스토리도 중요하지만 플레이 부분에서의 밸런스 조정도 어렵지 않나요?

오하시

개발 후반부에 후쿠시마 씨는 배틀 시스템을 만드는 팀에 거의 붙어 계셨죠.

후쿠시마

기존 시리즈 작품의 배틀에는 「배지」라는 시스템이 있었습니다.
게이지가 차면 배틀 중에 효과를 발휘하는 건데
한 번 사용하고 나면 한동안 쓸 수 없게 되기 때문에
보스와 대결할 때처럼 「이때다」 싶을 때에만
사용하는 식으로 플레이하시는 분들도 계셨을 겁니다.

하지만 좀 더 마음 편하게 쓸 수 있는 요소가 있었으면 좋겠다 싶어서
이번 작품의 테마도 강조할 겸
플러그 시스템이라는 것을 ACQUIRE와 함께 만들었습니다.

이 시스템에서는 배지가 아니라 「플러그」를 쓰는데요,
이 「플러그」는 장착만 해도 액션이 살짝 변화한다거나
추가 효과가 발생하는 등, 평소의 행동 속에서
효과를 알기 쉽고 체감하기 쉬운 것들이 대다수입니다.

오타니

하지만 다양한 플러그를 조합해서 사용하기 때문에
밸런스 조정이 힘들었죠.

후쿠시마

그건 그랬죠!(웃음)
플러그는 총 40종류 이상 있어서
장비의 가짓수만 생각해도 그 수가 엄청나죠.

그 안에서 조합을 자유롭게 쓸 수 있는데
어려운 계산이나 복잡한 전략을 요구하는 플레이로 만들기보다는
게임에 익숙하지 않은 분들도 편하게 즐기실 수 있도록
느슨하게 원하는 플러그를 장착하고 변화를 맛볼 수 있게끔 했습니다.

오하시

하나하나의 플러그 효과뿐 아니라
조합에 따라 발생하는 시너지 효과를 찾아가는 것도 즐거움 중 하나죠.

후쿠시마

단번에 큰 대미지를 줄 수 있는 공격형 플러그를 장착할 것인가
회복과 카운터를 중시하는 방어형 플러그를 장착할 것인가
개인의 취향에 따른 차이도 드러날 것 같네요.

다만 플러그도 사용 횟수의 제한은 있기 때문에
다 사용해서 회복 중인 동안에는 다른 플러그로 교체도 해 보고 하시면서
취향에 맞는 플러그를 찾아봐 주셨으면 합니다.

오하시

저희는 그 조합들을 검증하기 위해 하루 종일 배틀만 했었죠(웃음).

후쿠시마

그러게요, 정말 몇 번을 플레이했는지 기억이 안 날 정도예요(웃음).

후루타

하지만 한 번씩 플레이해 보면서
플러그의 강력함을 실감할 수 있었어요.
한 명의 플레이어로서 정말 즐거웠습니다.

오타니

후루타 씨, 플레이해 보셨을 때 전반적인 난이도는 어떠셨나요?

후루타

후반은... 적의 공격이 거세지거나 해서 조금 어려웠네요.
그래도 플러그의 활용법을 이해한다면
강적을 상대할 때도 이쪽에서 아주 강력한 공격을 할 수 있더라고요.

그런 통쾌함이나
플러그를 어떻게 효과적으로 쓸지를 찾아가는 재미가 있었습니다.
저만 해도 전략적인 플레이 같은 건 잘 못하는 편인데
이 게임은 어렵지 않고 심플해서 시스템이 참 잘 짜여 있구나 하면서 즐겁게 즐겼습니다.

보트섬이 표류하기 때문에 섬을 방문하는 타이밍이 플레이어에 따라 조금씩 달라지기 마련인데, 그러면 경우에 따라 섬을 공략할 때의 레벨이라든가 갖고 있는 플러그의 종류가 사람마다 꽤 제각각인 거죠?

후쿠시마

오타니 씨와 제가 같은 보스를 상대했을 때
저는 꽤 난이도가 있다고 생각했는데
오타니 씨한테는 쉽고 별것 아닌 보스였다... 그런 경우가 있었습니다(웃음).

오타니 씨는 사소한 요소들도 빠짐없이 다 찾아보고 다닌다거나
전에 연결한 섬을 다시 찾아가서 아이템을 모으면서
스토리는 같은 부분을 진행하고 있어도 레벨이 꽤 높은 편이었어요.

반면에 저는 굳이 나누자면 쭉쭉 앞으로 달려 나가는 타입이라서
레벨이 아슬아슬하거나 약간 모자란 상태에서 같은 보스를 상대하게 됐죠(웃음).

하지만 적의 레벨은 일정하기 때문에
플레이하는 스타일이 달라도 상대하는 보람이 느껴질 수 있게
마지막까지 조정을 진행했습니다.

오하시

어렵다고 느꼈을 때 도움을 주는 시스템도 있었죠?

후쿠시마

그렇죠. 적에 따라서 공격 패턴이 다르기 때문에
익숙해지기 전에는 고전할 수밖에 없는 적도 있을 겁니다.
그럴 때는 레벨과 장비, 플러그를 충실하게 챙겨 두면 싸우기가 편해질 거예요.

또 한편으로는 이미지같은 배틀에서 2번 이상 게임 오버를 맞이하면
난이도를 낮춰서 플레이할 수 있는 기능이 있습니다.

사용한다고 무슨 불이익이 있지는 않으니
도저히 못 이기겠다 싶으실 땐 활용해 주세요.

오타니

엔딩을 봐 주셨으면 좋겠어요... 전 감동했거든요.

후루타

클라이맥스 쪽의 전개는 꼭 봐 주셨으면 하네요!
분명 놀라실 거라고 생각해요.

오, 공들여 만든 엔딩에 도달하게 만들기 위해서 어렵지 않은 플레이와 밸런스 조정에 대해 열심히 고민한 흔적이 느껴지네요.
그럼 이제 마지막 질문입니다만, 이 게임을 즐겨 주시는 플레이어분들께 한마디 하고 싶은 말씀이 있으실까요?

후루타

불안하고 힘든 시기도 있었습니다만
팀 멤버들과 닌텐도의 많은 도움을 받아
이번 작품을 결과물로 내놓을 수 있었습니다.

「마리오&루이지 RPG 스타일」의
즐기기 쉽고 웃음이 가득한 여행으로 만들었습니다.
이 보트섬의 이야기가 시리즈의 팬 여러분들께도, 새롭게 플레이해 주시는 분들께도
사랑받는 여행길 중 하나가 된다면
이 시리즈를 소중하게 맡았던 사람 중 한 명으로서
팀 멤버들, 그리고 닌텐도의 여러분들께
보답했다는 생각에 기쁠 것 같습니다.

매력적인 캐릭터와 필드가 여러분을 기다리고 있습니다.
마리오&루이지와 섬들을 돌아다니는 대모험을 재미있게 즐겨 주세요!

오하시

9년 만의 시리즈 신작인 만큼
기존 시리즈의 팬분들도 많은 기대를 하셨으리라고 생각하는데요,
그 기대에 제대로 호응하는
「마리오&루이지 RPG 스타일」의 새로운 게임이 되었다고 생각합니다.

3D가 되면서 표현도 업그레이드되었고,
체험 측면에서의 완성도도 더 올라갔다고 생각하기 때문에
새로운 마리오와 루이지의 모험을
순수하게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

후쿠시마

이번 작품은 새롭게 ACQUIRE와 협력하기도 했고
또 최초로 Nintendo Switch의 「마리오&루이지 RPG」 신작을 선보이는 것이기도 해서
온갖 새로움으로 가득한 여정이었습니다.

다른 타이틀을 통해 들었던 「당연함을 되돌아보다」라는 말을
이번 작품을 만드는 동안에도 의식하고 있었습니다만,
그 이상으로 「당연함」을 재현하고 재생하는 것에도
많은 노력과 도전이 필요했습니다.

이번 작품에는 다채로운 오리지널 캐릭터가 있고
각자가 가진 드라마에도 마음을 울리는 요소가 있습니다.
서브 에피소드도 모험 중간중간에 숨을 돌릴 때 즐겨 보시기를 추천합니다.

표정이 풍성한 마리오&루이지 일행의 이야기를 통해
역동적인 배틀과 코믹한 액션을 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

그럼 마지막으로 오타니 씨, 마무리 부탁드립니다.

오타니

우선 9년 만의 신작이니
여기까지 시리즈를 이어갈 수 있었다는 점에 대해
ACQUIRE, 닌텐도 사내의 스태프, 외부 스태프,
그리고 ALPHADREAM에게 감사를 드리고 싶습니다.

이번 작품의 매력은 역시 보트섬이 표류하며 섬을 발견해 나가는 즐거움에 있습니다.
스토리 분기가 있기도 하고, 무언가를 찾는 동안
전에 연결해 뒀던 섬을 다시 찾아가 보기도 하고.
그러는 동안에 새로운 서브 에피소드가 추가되기도 해서
사람에 따라 각각의 섬에서 체험하는 내용과 그 순서가 달라지게 됩니다.

RPG라는 것이 혼자서 즐기는 것이기는 합니다만,
이번 작품은 스토리와 연출도 드라마틱하기 때문에
가능하면 가족과 함께 TV 애니메이션을 30분 정도 본다는 생각으로
천천히 조금씩 즐겨 주시면 좋을 것 같습니다.

RPG는 플레이하다 보면 길게 느껴지기도 하죠?
하지만 섬을 하나 클리어하는 것으로 휴식할 포인트를 잡을 수 있으니
오늘은 이 이야기까지만 즐기자 하는 식으로
나만의 페이스에 맞춰 즐겨 봐 주세요.

꼭 마지막까지 플레이해 주시고
「마리오와 루이지의 이야기 재밌었지?」라며
가족과 함께 즐겨 주시면 저도 기쁠 겁니다.

9년 만의 신작으로 찾아온 「마리오&루이지 RPG」를 저도 즐겨 봐야겠네요. 감사합니다.