『마리오&루이지 RPG 브라더십!』

2024.12.5

이 인터뷰는 소프트웨어가 발매되기 전에 진행한 것입니다

「연결」이 다양한 요소와 매치되다

이번 작품만의 표현과 무대를 정의하는 데 상당히 시간이 필요했던 것 같은데, 이번 작품의 축이 되는 플레이와 스토리 부분은 어떻게 해서 만들어졌나요?

후쿠시마

플레이의 축이 되는 부분은 ACQUIRE 쪽에서
처음에 가져와 주셨던 아이디어가 너무 좋길래
우선 테스트 버전을 만들어 달라고 했습니다.

그 당시의 기획서에는 이렇게 적혀 있었네요.
「나만의 마리오 스토리. 표류하는 섬에서의 생활과 모험」.

오하시

표류섬이라는 개념이 재밌어 보였거든요.
섬을 발견하고, 모험하고, 섬사람과 동료가 되고.
더 나아가 섬과 섬을 이어 붙여 나가면서
함께 모험하는 동료가 늘어 간다면 재밌겠다는 생각을 했죠.

오타니

분하지만 좋은 아이디어였습니다.
닌텐도 내부에서 고민했을 때는 저런 아이디어가 안 나왔었어요.
애초에 섬과 섬을 이어 붙이는 플레이라니
어떻게 그런 생각이 다 나온 건지(웃음).

오하시

다만 아까 이야기했던 「마리오&루이지 RPG 스타일」을
구체적인 형태로 만드는 데 상당한 시간이 걸렸기 때문에
이 새로운 요소에 대한 검증은 나중으로 미뤄졌단 말이죠...

어떻게 해서 이 표류섬에서의 플레이를 흥미롭게 만들 것인가라는
검증을 거듭하다 보니
닌텐도 쪽에 구체적인 형태를 제시하는 게 늦어져 버렸고
그만큼 닌텐도 여러분들은 불안하지 않으셨을까 싶네요.

오타니

솔직히 말하면 조금 초조했습니다.
후쿠시마 씨하고 같이 「이거 언제쯤 완성되는 걸까...」 그런 소리를 했었죠(웃음).

후쿠시마

하지만 오하시 씨는 신중하게 고민하고 스스로 충분히 납득한 후에
결론을 내리는 타입이시다 보니 그 부분에 있어서는 믿고 있었습니다.
언제까지 기다릴 수 있는가에 대한 작전 회의를 자주 한 건 사실이지만요(웃음).

오하시

이번에는 마리오 일행이 펼치는 모험의 거점이 되는 「보트섬」이 있고
이 「보트섬」이 바다를 표류하며
여러 섬에 다가가면서 모험이 펼쳐지는데요,
어떤 방법으로 드넓은 바다를 돌아다니게 할 것인가 같은
시스템 부분이 생각보다 잘 완성되질 않는 문제가 있었어요.

후쿠시마

플레이와 스토리의 방향성은
개발 초기의 짧은 기간에 결정하고 그 다음부터 세세한 부분을 채워 나가기 마련인데
이번에는 예상한 것보다 시간이 더 걸려 버렸죠.

저희는 그동안 보트섬이 표류하는 플레이의 구조라든가
섬의 테마와 숫자 등의 볼륨은 어떻게 할지 확정하지 못한 채
필드의 액션과 배틀 내용을 검토해 나갔고...
그게 뜬구름을 잡는 것만 같아서 꽤 힘들었어요.

오타니

두 회사가 가진 제작 방식의 차이도 컸어요.
과거의 시리즈 작품에서는 늘 플레이를 가장 먼저 만든 다음에
그 플레이를 잘 살리기 위한 스토리의 줄거리를 생각했기 때문에
모든 진행을 디렉터가 리드해 나갔었죠.

하지만 ACQUIRE의 제작 방식은
디렉터인 오하시 씨가 섬이 표류하는 플레이를 생각해 내고,
그것과는 별도로 움직이는 외부의 시나리오 회사가 동시에 시나리오를 짜는...
그런 방식이었거든요.

하지만 역시 RPG인 만큼
이야기와 플레이가 하나로 합쳐지지 않으면
앞으로 나아갈 수 없단 말이죠.

오하시

시나리오 회사 쪽에서도
「마리오&루이지 RPG 스타일」이라는 것을 파악하는 데 애를 먹었습니다.
푹 몰입할 만한 스토리가 나오지 못하고 있었죠.

하지만 어딘가에 그것들을 해결할 돌파구가 되는 지점이 있었던 것 아닌가요?

오하시

...제 생각에 그건 그때였던 거 같네요.
그, 시나리오의 플롯을 함께 고민하던 때에
해역마다 테마를 정했었잖아요?
제1해역은 가족, 제2해역은 동료... 그런 식으로요.

후쿠시마

확실히 그게 「연결」이라는 키워드가
다양한 요소와 매치되기 시작한 타이밍이었던 것 같네요.
플레이는 섬을 연결하는 것이지만, 그 안에는 사람과 사람 사이의 연결이 있다.

오하시

그거랑 비슷한 시기에
섬이 표류하는 기능이 완성됐었죠.
시나리오에서도 사람과 사람을 「연결」하는 흐름이 보이기 시작하면서
「연결」이라는 것이 이 게임의 테마로서 확립되었다고나 할까요.

후루타

섬과 섬의 필드들을 물리적으로 붙이려고 보니
역시 시스템 쪽에서도 만들어야만 하는 데이터가
방대해져서 이건 안 될지도 모르겠다...
그런 생각을 하던 무렵이었어요.

그러던 중에 그럼 끈 같은 걸 이용해서 사이를 연결하면 되는 거 아니냐는
발상으로 틀어서 방향 전환을 하게 됐는데요.

거기서 끈으로 연결하는 법에 대한 아이디어를 이것저것 검토해 보다가
「전원 플러그를 콘센트에 꽂으면 선 모양으로 연결되고
그 안을 전기가 지나가면서 뭔가 좋은 일이 일어난다」라는
아이디어가 튀어나왔고,

「좋은 일이 일어나면 사람과 사람 사이의 인연도 생겨난다」라는
점에서 플러그를 연결한다는 아이디어가
시스템적인 문제를 깔끔하게 해소해 주고 스토리에 써먹을 수도 있겠다 싶었죠.
...저는 이 발견이 전환점이 됐던 것 같아요.

후쿠시마

전원 플러그나 케이블처럼
친숙하고 물리적으로 이미지를 상상하기 쉬운 모티브가 생겨나니
모두의 의견이 잘 모여서
설정과 어울리는 게임 내용의 소재 같은 것들이
술술 나오게 됐죠.

오타니

플러그를 생각해 내기 전에는 무지개였죠(웃음).

후루타

무지개 다리였죠.
처음에는 섬과 섬에 다리를 놓는 걸 생각했었는데,
이번 작품과 더 잘 어울리는 표현이 나와서 다행이에요.

오타니

「마리오&루이지 RPG」는 플레이의 내용과 게임 전체의 테마를
심플하게 합쳐서 어려운 게임처럼 보이지 않도록 만들고 있어요.
게다가 마리오의 게임이기도 하니 스토리 자체도 알기 쉽게 만들려고
노력하고 있죠.

이번에는 표류하는 보트섬과 다른 섬을 연결하는 플레이와
사람과 사람을 연결하는 스토리를 통한
「연결」, 「인연」 같은 것들이 테마가 되었습니다.

물론 그걸 플레이어에게 잘 전달하기 위한 방법을
궁리하는 건 또 별도의 노력이 들어가야 하는 일이지만요.

그렇군요. 확실히 실제로 플레이해도 「연결」이라는 걸 일관되게 여기저기서 느낄 수 있었던 것 같습니다. 다만 그런 결과물에 다다르기까지 긴 시행착오가 있었던 거로군요. 그런데, 「연결」이라고 하면 주역인 마리오와 루이지에게도 끈끈하게 이어져 있는 「인연」이 있다고 할 수 있을 텐데, 그쪽의 표현에 대해서는 어떻게 하셨나요?

오타니

애초에 이 시리즈는 마리오와 루이지의 협력 액션이
특징이라 할 수 있는데요, 이번 작품에서는 그걸 더 강화해 보려고 했습니다.

이전의 시리즈 작품에서는 두 사람이 세트가 되어 행동해서
A 버튼과 B 버튼을 눌러 둘이 동시에 점프를 하는 등의 액션이 있었습니다만
이번 작품에서는 새로운 것을 보여 주기 위해 루이지는 자율적으로 행동하게 했습니다.
자동으로 점프하면서 따라와 주기 때문에
플레이하기 편해졌을 거라고 생각해요.

거기에 더해 「아무리 멀어져도 루이지는 늘 협력해 준다」라는 플레이도
필드 안에 집어넣기로 했습니다.
그게 이번 작품의 새로운 요소 동영상「루이지 센스」예요.

가까이 있든 멀리 있든
두 사람이 협력해서 액션을 한다는 점이
표현되어 있는 요소죠.

후쿠시마

마리오와 루이지가 협력하는 느낌은 지금껏 봐 왔던 것들보다 더 강조되고 있죠.
배틀의 일반 공격도 그렇고
필드에서도 이 두 사람이니까 가능한 액션이다, 라는 것마냥
동영상공이 된다거나, 동영상UFO가 되는 등.

특이한 액션도 있는데요,
그런 특이함도 모두 받아들인다는 점이 이 시리즈의 특징이고
두 사람의 다채로운 협력 액션에 의해
공략의 폭도 넓어졌다고 생각합니다.

그러고 보면 마리오와 루이지의 「인연」이라고 하니 생각났는데요, 첫 영상에서 오프닝 부분이 나올 때, 영화 『슈퍼 마리오 브라더스』를 떠올리신 분들도 있지 않았을까 싶네요. 이번 작품의 오프닝 연출은 영화를 의식한 거였나요?

오타니

그게... 의식하고서 만든 건 아니에요.
그 이전에, 개발 당시에는 저희도 마리오 영화에 대한 정보를 전혀 아는 게 없었거든요.
아마 영화에서도 형제의 인연이 묘사되기야 하겠지만
거기서 어떻게 다루는지는 신경 쓰지 말고
어디까지나 「마리오&루이지 RPG」로서의 표현을
만드는 데 주력하자는 마음으로 만들고 보니...

...뭐, 오프닝은 꽤 비슷하다는 소리를 많이 들었습니다(웃음).

일동

(웃음).

오하시

영화를 보고 깜짝 놀랐다니까요(웃음).

후루타

당했다~! 그런 기분이었죠(웃음).

오타니

그야말로 돈센트가 게임에서 말했던 것처럼
「이런 우연이 다 있네!」라는 느낌이었어요.

오하시

하지만 뭐, 토대가 같은 「형제의 인연」이니까 이럴 수도 있겠죠.

오타니

『슈퍼 마리오 브라더스』의 공개는
저희한테도 정말 기쁜 일이었어요.
영화를 관람해 주신 관객분들이
「마리오와 루이지가 나오는 게임을 해 볼까?」라는
생각을 가져 주신다면 정말 감사한 일일 것 같네요.

영화를 보고 마리오 등 여러 캐릭터들의 특징을 더 자세히 알게 된 분들이 많을 거 같네요. 마리오와 루이지의 성격과 인연을 깊이 이해한 뒤에 플레이하면 이번 작을 대하는 인상도 변화할 수 있겠는걸요?

오타니

그렇겠죠? 물론 영화를 보지 않으셨더라도
충분히 즐기실 수 있는 이야기로 만들었지만요.

「마리오&루이지 RPG」 시리즈는
지금까지 뭔가 느긋한 분위기가 감도는 이야기가 많았었는데요,
이번 작품의 스토리는 약간 진지한 내용이 되었습니다.
특히 후반부에서는 마리오와 루이지의
영웅적인 면모를 느끼실 수 있지 않을까 싶네요.

오하시

마리오는 게임을 즐기는 플레이어의 분신이나 마찬가지여서
처한 환경이 힘들고 어려울수록
그걸 극복했을 때의 기쁨도
그만큼 커질 거라고 생각했습니다.

그러니 기존 시리즈 작품 이상으로
형제의 「인연」을 잘 표현할 수 있지 않을까
그런 생각을 했죠.

그리고... 역시 지금껏 만들어 온 것과는 다른 걸 만들어서
새로운 체험, 매력을 만들어 내고 싶기도 했습니다.

그건 새로운 것에 도전하는 ACQUIRE의 스타일인 거겠네요.

후쿠시마

그리고 또 하나, 스토리 쪽에서 오하시 씨가 강하게 밀어붙였던 게
마리오 일행의 거점이 되는 보트섬에 이런저런 섬을 연결해 나가면
다른 섬의 주민들이 찾아와서
점점 그곳이 떠들썩해지는 변화였죠?

오하시

맞아요.
마리오와 루이지, 다시 말해 플레이어가 게임을 즐긴 결과로서
보트섬이 활기를 더해 가고 주민이 기뻐해 주는
그런 피드백이 되돌아왔으면 했어요.

연결한 섬을 통해 연결된 사람들이 지원해 줘서
고난을 극복할 수 있었다 하는 그런 체험이
있으면 좋겠다는 생각을 했거든요.
누군가가 나를 믿어 주는 기쁨,
서로가 서로를 돕고 돕는 인연도 느낄 수 있기를 바라면서요.

후쿠시마

이번 작품의 부제목이 「브라더십」인데요,
이건 ACQUIRE와 함께 이름 후보를 내면서
100개 이상 나왔던 아이디어 중에서 고른 거였습니다.
그래서 이번 작품의 테마와 아주 잘 어울리는 제목이 됐다고 생각해요.

형제의 인연이라는 뜻을 갖고 있기도 하지만
여러 섬을 연결하는 보트섬의 「배(십)」와도 연관이 있는 이름이죠.

오타니

「마리오&루이지 RPG」 시리즈는
지금까지 일본어 버전과 영어 버전의 타이틀 이름을 다르게 지었는데요,
이번에는 일본어든 영어든 「브라더십」으로 가기로 했습니다.

후쿠시마

「모선」을 의미하는 영어 「마더십」을 비튼 것처럼
보일 수도 있을 것 같다면서
북미와 유럽의 스태프들한테도 호평을 받았죠.
거점이 되는 보트섬은 그야말로 모선이나 다름없기도 하고요.