『개발자에게 물어보았습니다. 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』

2023.5.11

본문에 게재된 이미지는 개발 중인 자료입니다.

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

바꿔야 할 것, 바꾸지 말아야 할 것

닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을
개발자가 직접 말로 전달하는
「개발자에게 물어보았습니다」 9번째 이야기는
5월 12일(금)에 발매하는 『젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』의
개발자 여러분에게 이야기를 들어보았습니다.
우선은 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다.

아오누마

「젤다의 전설」 시리즈의 프로듀서인 아오누마입니다.
처음으로 이 시리즈에 참여한 것은
『젤다의 전설 시간의 오카리나』※1의 던전 설계였고,
『젤다의 전설 황혼의 공주』※2에선
디렉션과 프로듀스,
그 이후로는 프로듀서로서
계속 시리즈에 참여하고 있습니다.

※1『젤다의 전설 시간의 오카리나』. 일본 기준 1998년 11월에 NINTENDO 64 전용 소프트웨어로 발매. 소년 시절과 청년 시절, 2가지 시간축을 왕래하는 이야기가 특징. 2018년 7월에 닌텐도 3DS 소프트웨어로 리메이크 버전 『젤다의 전설 시간의 오카리나 3D』발매.

※2『젤다의 전설 황혼의 공주』. 2009년 8월에 Wii 소프트웨어로 발매. 어둠의 세계에서는 링크가 짐승의 모습이 되어 행동한다.

후지바야시

디렉터인 후지바야시입니다.
『젤다의 전설 스카이워드 소드』※3, 전작 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』※4에 이어
이번 작품 『젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』도
어떤 게임으로 만들어 나갈지 생각하며
제작팀 전체를 지휘하는 디렉터를 담당했습니다.

※3『젤다의 전설 스카이워드 소드』. 2011년 11월에 Wii 전용 소프트웨어로 발매. Wii 리모컨플러스/Wii 모션플러스를 활용한 직관적인 조작이 특징. 2021년 7월에 Nintendo Switch 소프트웨어로 리메이크 버전인 『젤다의 전설 스카이워드 소드 HD』도 발매.

※4『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』. 2018년 2월에 Nintendo Switch 소프트웨어로 발매. 100년 동안의 잠에서 깨어난 주인공 링크가 되어 광대한 하이랄 대지를 누비며, 생존해 나간다. 이번 작품 『젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』은 그 속편에 해당한다.

도타

테크니컬 디렉터인 도타입니다.
젤다의 전설 시리즈에는 다양한 형태로 참여해 왔습니다만,
처음부터 제작에 참여한 건 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』가 처음이었습니다.
이번 작품에서도 계속해서 게임 전체의 기술적인 측면의
디렉션을 담당했습니다.

타키자와

아트 디렉터인 타키자와입니다.
『젤다의 전설 시간의 오카리나』를 통해 처음으로 젤다 시리즈에 참가한 이후,
아트 담당으로서 『젤다의 전설 바람의 지휘봉』※5
『젤다의 전설 황혼의 공주』 등에 참여했습니다.
『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』에 이어
비주얼 쪽의 총괄 담당을 하고 있습니다.

※5『젤다의 전설 바람의 지휘봉』. 일본 기준 2002년 12월에 NINTENDO GAMECUBE 전용 소프트웨어로 발매. 신비한 지휘봉으로 바람을 조종하며 망망대해를 건너 여러 섬을 모험한다.

와카이

사운드 디렉터인 와카이입니다.
젤다의 전설 시리즈에는 『젤다의 전설 바람의 지휘봉』에서
작곡 담당으로 처음 참가했습니다.
『젤다의 전설 스카이워드 소드』부터는
사운드 디렉터로서 참여하고 있습니다.

소개 감사합니다. 그럼 다시 한번
아오누마 씨가 『젤다의 전설』 시리즈에 대해 간단히 설명해 주실 수 있을까요?

아오누마

네. 『젤다의 전설』 시리즈는
신의 힘이 깃든 하이랄 왕국을 무대로
플레이어의 분신인 링크라는 주인공이
신의 힘을 손에 넣기 위해 암약하는 가논돌프 등과 싸우고,
신의 힘이 깃들 숙명을 지닌 젤다 공주를 구하는
액션과 수수께끼 풀이가 특징인 게임입니다.

이번 작품 『젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』은
2018년에 발매된 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』의 정식 속편으로
다시 한번 광대한 하이랄을 무대로
전작 클리어 이후 시점의 세계에서 이야기가 시작됩니다.

이번 작품은 전작의 클리어 이후 시점에서 시작되는 거군요.

아오누마

네.
이번 작품은 전작의 엔딩으로부터
시간이 조금 지난 세계가 무대입니다.

그렇게 설정한 이유는 여러 가지가 있지만
전작의 개발이 끝났을 때
「게임의 엔딩 이후 세계에서 플레이한다」
같은 부분을 실현할 수 없을까? 하고 생각했기 때문입니다.

「젤다의 전설」 시리즈 하면 매번 비주얼과 게임 시스템이
크게 변하는 일이 많은 시리즈라는 인상이 있는데요.
이번에는 속편 대신 완전히 새로운 곳을 무대로
신작을 만들어 보자는 이야기가 나오지는 않았나 보군요.

아오누마

그런 이야기는 나오지 않았네요.

전작 『브레스 오브 더 와일드』는
하나의 게임으로서 완결되어 있습니다만
그 완결된 필드에
더욱 "새롭게 하고 싶은 것"이 잔뜩 보였기 때문에
속편을 만들자는 결정을 바꿀 생각은 없었습니다.

후지바야시

"완벽하게 다 아는 곳"은 아닐지라도
「어디에 무엇이 있는가?」 정도는 아는 상태이므로
저희가 만들고 싶은 새로운 놀이를 실현할 수 있다고 느꼈습니다.

그래서 처음에 쓴 기획서에는 중요한 콘셉트로
「필드는 바꾸지 않는다」고 크게 적어 뒀고
여기 있는 멤버들과 이야기했을 때도 반대가 없었으니
그 당시부터 모두 같은 생각이었다고 볼 수 있겠네요.

도타

저는 『Wii Sports Resort』※6를 개발할 때
「우후 아일랜드」의 프로그램을 담당했는데요.
그때 미야모토 씨가 「무대를 캐릭터화하고 싶다」고
말씀하셨던 걸 떠올렸습니다.

하나의 섬을 만들어 그것을 베이스로 다른 게임에서
다양한 플레이를 추가한다는 점이었는데요.
같은 필드인데 새로운 것을 발견할 수 있다.
…이 부분이 굉장히 인상적이었죠.

이걸 다른 타이틀에서도 해 보고 싶다는 생각이 있었어서
이번 작품은 그렇게 접근하면 좋겠다고 생각했죠.

※62010년 6월에 Wii 소프트웨어로 발매된 스포츠 게임. 리조트 섬 「우후 아일랜드」에서 12가지 종목을 즐길 수 있다.

그렇군요. 속편이면서 과거와 같은 필드를 사용하는 것은 의도적인 선택이었다는 거네요.

도타

네.
그래서 반대로 게임 플레이에 관해서는
상당히 도전적으로 변화를 주었습니다.

『젤다의 전설 스카이워드 소드』에서는
하늘에서 대지로의 이동은 맵 선택을 거쳐야 했습니다만,
이번 작품에서는 하늘에서 다이빙해도 끊김 없이
직접 대지에 내려올 수 있도록 만들었습니다.

또한, 하늘을 나는 탈것을 이용해 이동하는 등,
전작과 같은 필드임에도
더욱 자유도가 높아졌습니다.

자유롭게 날며 가고 싶은 곳으로 내려간다.
…이런 것도 전혀 모르는 곳이라면
하늘에서 내려오는 것을 주저하게 되겠지만
전작에서 이미 체험해 본 필드라는 점 때문에
성립되는 이동 수단이라고 할 수 있죠.

확실히 하늘에서 끊김 없이 대지까지 다이빙해서
연못에 뛰어드는 건 상쾌하겠네요.
이번 작품은 그야말로 「오픈 에어」라는 느낌이에요.

도타

하늘에서 다이빙은 아오누마 씨와 후지바야시 씨의 고집도 있었네요(웃음).

후지바야시

네. 『젤다의 전설 스카이워드 소드』 때부터
계속 실현해 보고 싶었던 거였어요…
하늘에서 뛰어내려서 물로 뛰어내리면 분명 상쾌할 것 같았거든요.

이번 작품의 다이빙은
상쾌한 심리스 이동을 즐길 수 있을 뿐만 아니라
하늘에서 지상을 폭넓게 둘러보면서
지상의 다양한 정보를 모은다는 점에서 의미도 있고요.

그렇군요, 확실히 상쾌하다는 측면만 있는 건 아니네요(웃음).
하늘에서 둘러보고, 하늘에서 뛰어내릴 수 있으면 플레이의 폭이 넓어질 테니까요.

아오누마

맞습니다.
하지만, 이런 이야기를 하다 보면
「전작을 플레이하지 않아서 필드를 모르는 사람은 재미없는 거 아냐?」
이런 의문을 가지실 수도 있겠지만
이번 작에서 새롭게 만든 플레이 방식은
상황의 해결법을 직관적으로 떠올릴 수 있는 것들이라
처음 플레이하시는 분들도 쉽게 즐기실 수 있으리라고 생각합니다.

후지바야시

스토리도 같은 느낌이네요.
처음 플레이하시는 분도, 전작을 경험하신 분도
위화감을 느끼지 않도록 심혈을 기울였습니다.

예를 들면, 플레이 중에 언제든 볼 수 있는
「인물 사전」을 준비해서
전작에서 어떻게 진행됐는지를 몰라도
한눈에 상대와의 관계를 알 수 있도록 해 두었습니다.

반대로 전작을 플레이해 보신 분이 읽으면
「아, 이거 그거네」 하면서 피식 웃을 수 있는 내용도 있어서
그런 측면의 재미도 맛보실 수 있을 거 같습니다.

속편이라 전작을 토대로 만들어져 있지만,
처음인 분들을 위해 여러모로 배려해 두었다는 거군요.
그런데 전작과 같은 세계라면
그래픽과 사운드 측면에서 다른 느낌을 주기 위해 고민이 많으셨을 것 같은데요.

타키자와

같은 세계에 새로운 것을 추가해야 했기 때문에
아무래도 처음부터 만드는 것보다 어렵다…
이 점을 크게 통감했습니다.

전작과 같은 세계인 것은 맞지만
고객님들이 새로운 신비로움을 즐겨 주셨으면 한단 말이죠.

그렇게 되면 전작에서 최적이라고 생각해
디자인한 것들로 구성된 세계에,
이번에는 그 디자인 방향성을 바꿔 새로운 신비로움을
쌓아 나가야 하죠.
그것도 「이 세계와 어울리게」 해야 하고요.
지난번에 그렇게나 머리를 싸매고 생각해서
이 세계를 만들어 놨는데! 이런 생각이 안 들 수가 없죠(웃음).

물론 개발 스태프 시점에서도
새로운 신비로움을 만드는 것이 훨씬 재밌긴 하지만,
난이도가 높은 개발이었던 것은 확실하네요.

와카이

BGM에 관해서는
전작에서 이 시리즈의 「당연함을 되돌아보다」를 키워드로
피아노를 메인으로 사용했습니다만
이번 작품에서는 그 피아노의 음색을 계승하면서도
속편이 가져야 할 새로움을 어떻게 넣어야 하나 고민했습니다.

SE(효과음)는 전작과 다른 완전히 새로운 시스템으로 작동하고 있어서
전작과 같은 소리라고 해도
보다 현실 세계에 가깝게 들리도록 만들어졌습니다.

예를 들면 전작에서는 새소리 등, 비교적 가까운 곳의 환경음이
리얼하게 들리도록 해 두었 습니다만
동영상이번 작품에서는 더 먼 곳에서 들려오는 새소리의 거리감이
리얼하게 느껴지게끔 표현력이 향상되어 있습니다.

각각 맡은 영역에서
전작을 기반으로 새로운 것에 도전하는 형태였겠네요.

후지바야시

무엇을 바꾸고, 무엇을 바꾸지 말아야 하는가.
이 부분에 힘을 많이 썼죠.