『개발자에게 물어보았습니다. 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』

2023.5.11

본문에 게재된 이미지는 개발 중인 자료입니다.

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

하늘까지 모두 이어진 세계

『젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』을 개발하는 과정에서의 고충과 의도에 대해
잘 들을 수 있었습니다.
그런데 필드가 같다고 하지만 실제론 하늘로도 갈 수 있으니,
이번 작품의 필드는 더 넓어진 거라고 볼 수 있을까요?

후지바야시

하늘과 동굴 같은 게 말씀하신 것에 해당하겠네요.
전작까지는 여러 이유로
실현할 수 없었던 곳이기도 합니다.

도타

실은 전작 「젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드」는
원래 Wii U※7로 만들고 있던 것이다 보니
개발상의 제약도 있었거든요.

그래서 개발 중에 여러모로 하고 싶은 것이 생겼지만
전작에선 「하지 않을 것」을 명확하게 구분해 뒀었어요.
「이 타이틀은 하늘을 날 수 있게 되면 큰일 나겠다」
같은 것이 대표적이죠…

그랬더니 아오누마 씨가 계속
「하늘을 날 수 없으면 땅굴이라도 파고 싶다!」고 계속 말씀을 하셨는데,
그것도 당시에는 「그게… 땅굴을 파는건 참아주세요~」 이렇게 되어 버렸죠(웃음).

※7일본 기준 2012년에 발매된 TV와 손에 든 Wii U GamePad로 표시되는 화면을 연계한 게임이 특징인 거치형 게임기.

아오누마

전작을 플레이하고 있으면 그런 욕구가 자연스럽게 생긴단 말이죠.
여기에 땅굴을 파고 싶은데~ 하면서요(웃음).

(일동)

(웃음).

도타

이번 작품에서는 그런 빼 두었던 것들을 모아서
실현하는 것부터 시작했습니다.
완전히 새로운 필드를 만들었다면
전작과 마찬가지로 실현할 수 없었겠지요.
그런 의미에서도 역시 같은 필드에서 만든다는 건
커다란 의미를 갖고 있었다고 생각합니다.

타키자와

이미지절벽에 있는 「동굴」의 입구가 알기 쉬운 예가 되겠네요.

도타

전작에서 절벽은 그저 오르는 것밖에 할 수 없어서
그 측면에는 아무것도 없었다고 볼 수 있겠죠.

타키자와

이번 작품에서 측면에 「동굴」을 발견한 사람은
「저쪽 절벽에도 동굴이 있는 거 아닐까?」
궁금해질 거라고 생각합니다.

알고 있던 곳이라도 그곳에 새로운 것이 하나 더해지면
그 세계를 보는 방식이 변하게 되죠.

개발자의 시점에서도
개발 중에 보이는 풍경이 달라지게 되었으니
분명 플레이하는 여러분도
하이랄을 모험하는 방식이 달라질 거라고 생각합니다.

흐음, 확실히 하나의 힌트로 인해
다양한 곳을 보는 시야가 연쇄적으로 달라지는 것이 젤다니까요.
그럼 하늘에 대해서는 어떨까요?

후지바야시

전작에서는 벽이 있고 높이가 있다고 해도
저는 큰 틀 안에서는 평면적인 플레이라고 생각했습니다.

그래서 이번 작품에서는 "세로" 다시 말해 높이를 살린 플레이를 넣고자
지상에서 하늘까지 모두 하나로 이어져
이동할 수 있는 것을 전제로 더 입체적인 필드를 만들었습니다.

링크도 다이빙과 같은 새로운 액션이 가능해졌고
하늘용 옷 등도 새롭게 추가되었습니다.

하늘에도 섬이 떠 있어서 「어떻게 하면 저기까지 갈 수 있을까?」
생각해 보는 것도 재밌겠네요.

후지바야시

하늘섬까지 이동하는 액션뿐 아니라 그곳을 탐색하는 것도 재밌을 겁니다.

새로운 액션과 하늘 필드가 신선했던 나머지
하고 싶은 플레이를 여러 방면에서 검증하기 위해
하늘에 섬을 계속 늘려 버렸을 정도였죠.

그러다가 어느 날, 디자이너에게 혼났어요.
하늘에 섬이 너무 많아서 지저분해 보인다고요(웃음).

타키자와

너저분하긴 했어요…(웃음).

아오누마

실제 크기로 하늘에 섬을 띄우면
「어라? 하늘섬은 올려다보면 이렇게 작아지나?」
싶어서 놀랐습니다.

도타

모든 장면을 끊김 없이 심리스로 잇는다는 것은
전작부터 철저하게 해 온 일이었거든요.
집 같은 것도 실제 크기로 만들어서 집 안에 들어가도 맵을 변경할 필요가 없고
창문으로 아까 있었던 풍경을 볼 수 있는
그런 거짓 없는 세상이 완성되어 있죠.

하지만 실제 크기, 게다가 심리스로 이어진 하늘에
떠 있는 돌처럼 하늘의 필드를 늘리게 되면
지상에서 볼 땐 너무나도 작아서
무슨 먼지가 떠 있는 것처럼 보였어요(웃음).
최종적으론 디자이너가 외형을 적절하게 조정해 주었습니다.

와카이

하늘과 지상을 심리스로 잇는다는 것은
사운드적인 측면에서도 어려웠습니다.

도타

아, 프로그래머가 사운드 스태프에게
「하늘과 지상의 경계선을 알려 달라」라면서
물어보는 일이 많았었죠.

와카이

사운드 심리스로 이어져 있습니다만
그중에서도 예를 들어 BGM은 상황의 변화에 맞춰서 전환될 필요가 있어서
어디서 전환될지 트리거를 만들어야 하거든요…

도타

「어디서부터 하늘이지?」
이런 건 지금까지 상상해 본 적도 없는 고민이었습니다(웃음).

(일동)

(웃음).

와카이

그리고 어떤 소리가 「하늘의 소리」로서 듣는 사람에게 전해질까
생각하는 것도 어려운 점 중의 하나였습니다.

타키자와

다들 하늘이라곤 비행기 안에서 보이는 풍경밖에 본 적이 없으니까요.

와카이

네, 맞아요.
「하늘을 나는 소리」라면 몰라도 「하늘에 있는 섬의 소리」라니(웃음).

아오누마

하늘에 있는 섬은 그 누구도 가본 적이 없으니까요.

그러고 보니 하늘이 펼쳐진 것에 추가로 이번 작품에도 던전이 있지요?

후지바야시

던전에 대해서는 처음 얘기합니다만,
전작에서 변경되어 이번 작품 고유의 던전이 등장합니다.
예를 들어 필드에서 땅으로 이어져 있는 던전.
하늘에서 다이빙으로 급강하해
그대로 던전에 돌입한 뒤 이벤트가 발생하는 등,
전작에는 없었던 새로운 감각을 맛보실 수 있을 겁니다.

도타

그 토지에 맞는 유니크한 던전을 준비해 둔 만큼
그 지역 특유의 풍부한 구성을 즐겨 주셨으면 합니다.

타키자와

하지만 그 「풍부한 구성」이라는 게
정말 만만치 않았습니다.

전작에서는 어느 정도 디자인에 공통점이 있는
4종류의 「신수」가 던전으로 등장했습니다만
이번 작품에서는 기존의 「젤다의 전설」처럼
지역별로 분위기가 다른 커다란 던전이 존재합니다.

플레이하는 맛도 충분히 있을 거라고 생각합니다만
만드는 보람도 엄청났습니다. (웃음).