이번 작품에서는 속편이지만 다양한 새로운 요소가 담겨 있어,
전작에서는 「젤다의 당연함을 되돌아보다」가 테마였습니다만, 이번 작품에서는 「속편의 당연함을 되돌아보다」가 테마인 것처럼 느껴졌습니다.그러게요, 이야기하면서 깨달았는데
만약 전혀 다른 필드에서 처음부터 새롭게 만들었다면 맵이 다를 뿐 전작과 비슷한 플레이 감각의 게임이 완성되었을지도 모릅니다.확실히 말씀하신 대로입니다.
예를 들자면 「주인공의 능력」과 「다채로운 필드」를 곱하면 「사람마다 매번 다른 체험」이 생긴다는 사고 방식입니다.
「매번 다른 체험」이란 것은 속편에서도 절대 바꾸고 싶지 않고 「다채로운 필드」도 바꾸지 않을 것이다. 이렇게 되면 자연스럽게 「주인공의 능력」을 바꿔서 새롭게 만들자는 방향으로 흐르게 됩니다.
그래서 이번에는 링크의 능력을 완전히 새롭게 만들어 버렸죠.
확실히 동영상지난번 아오누마 씨의 플레이 영상 에서 소개된 링크의 능력은 전작과는 완전히 다른 것이었죠. 그럼 「완전히 새로워졌다」라는 것은 모든 능력이 달라졌다는 뜻인가요?
모두 새롭게 변경되어 있습니다.
전작과 같다고 생각하셨다면 깜짝 놀라실 겁니다(웃음).
그중에도 특히 이번 작품의 특징 중 하나인 물건과 물건을 「잇는다」는 플레이 방식은 개발 초기 단계에 후지바야시 씨가 「속편에서 해 보고 싶은 게 바로 이겁니다!」라면서 가져온 거였습니다.
그때는 동영상전작의 설계도와 파츠만으로 「탈것」을 제작해 프레젠테이션을 했었죠.
회전하는 톱니바퀴 4개를 타이어로 판자에 붙여 차를 만들거나, 그 자동으로 돌아가는 톱니바퀴에 판을 붙여 외륜선을 만들거나.
그리고 또 석판을 조합해서 통으로 만들어 리모컨 폭탄을 사용해 고대의 구슬을 쏘는 대포를 만들어 차와 합쳐 전차로 만들기도 했죠(웃음).
그렇게 해서 만약 링크에게 「이어 주는 능력」이 있으면 지금 있는 재료만으로도 이렇게 새로운 플레이가 가능하다면서 제안한 것이 이번 작품의 동영상「울트라 핸드로 탈것 만들기」의 시작이었네요.
그렇군요. 「물건을 조합해 무언가를 만든다」
는 아이디어는 개발 초기부터 있었던 거였군요. 아오누마 씨의 플레이 영상을 보면 「이렇게 조합하면 이런 것도 할 수 있다」는 것을 매우 직관적으로 알 수 있었습니다.물건과 물건을 조합하면 패턴의 양도 많아지기 때문에
디자이너와 프로그래머들이 매우 공들여 조정한 부분이기도 합니다. 고객 여러분께서는 여러 시도를 통해 마음에 드는 조합을 찾아보셨으면 합니다.물건을 붙이는 「울트라 핸드」뿐만 아니라
담당 스태프 일동은 플레이어가 「이렇게 될 줄 알았는데 안 되네…」 이런 실망감을 느끼게 되는 일이 없도록 각 아이템별로 전용 조정을 추가해 열심히 노력했습니다.
덕분에 스크래빌드로 만들 수 있는 매력적인 무기도 잔뜩 탄생하게 되었습니다.
이미지예를 들면 「사신의 낫」처럼 생긴 창을 만들 수도 있죠.
그런데 붙은 것들 사이를 보면 이미지접착제 같은 것이 삐져나와 있잖아요? 처음엔 「어?! 정말 이 모양으로 가려고?!」라는 인상이어서 깜짝 놀랐습니다(웃음).
뭐랄까 지금 약간 혼난 것처럼 느껴졌는데요…?!
하지만 아무래도 붙어 있는 건지, 아닌 건지 가장 알기 쉽게 표현하려면 역시 그거밖에 없었어요.
자신 있습니다(웃음).
그 접착제풍의 표현은 소리를 입히는 입장에서도
「젤다」는 존재하지 않는 추상적인 소리보다 현실에 입각한 감촉과 반응이 있는 어찌 보면 「덜 세련된」 느낌의 소리가 어울리는 경우가 많거든요.
이번 작품에서도 게임 중에 몇 번이고 붙였다가 뜯었다가 하는 것을 반복해야 하기 때문에 「아, 지금 붙일 수 있는 상태가 됐다!」라는 것을 기능적으로 잘 전달해야 했습니다.
그래서 「붙이는 소리」는 물건에 상관없이 항상 같은 소리가 납니다.
몇 번이고 듣게 될 소리인 만큼 순수하게 그 작업이 재미있다는 생각이 들도록 만지고 있다는 감각을 주는 것이 중요하다고 생각했죠.
그렇게 외형이 결정되고 효과음이 생기니
물건과 물건을 붙이는 순간, 붙었다는 감각이 느껴지면서 굉장히 기분 좋은 느낌이 되었습니다.그렇죠, 뭐 이러쿵저러쿵해도
마지막에는 기분 좋게 느껴졌단 말이죠.애초에 이 기능은 뭔가를 완벽하게 만든다는 것보다
그런 의미에서 접착제는 「붙이는 플레이」의 상징 같은 존재가 되었다고 생각합니다.
적당히 붙이기만 해도 꽤 괜찮은 물건이 만들어지는 느낌을 주니까요(웃음).
그렇죠, 그래서 물건을 만드는 것이 익숙하지 않은 분들도 전혀 걱정하실 필요 없습니다.
단순히 「기다란 것 2개를 이어 붙였더니 더 길어졌다!」 이런 것이거든요.
생긴 건 조금 이상해 보일지도 모르지만 「접착제로 붙어 있다」는 원리를 직관적으로 이해할 수 있죠(웃음).
그런 점이 「젤다답다」는 생각이 들어 마음에 듭니다.
하지만 아오누마 씨, 그런 것 치고는
형태도 조금 멋지게 어레인지하시기도 했고요…(웃음).
그곳은 게임 초반에 지나가는 곳인데요, 딱히 그렇게까지 하지 않아도 건널 수 있고 여차하면 뗏목을 만들지 않아도 건널 수 있습니다.
그게, 그 부분은 게임의 특징을 전하기 위한 영상이니까요…
게다가 모처럼 좋은 기회니 직접 만든 뗏목으로 건너고 싶어지잖아요?!
(웃음).
확실히 개발 스태프의 테스트 플레이를 봐도
엄청 공을 들여서 만드는 사람이 있는가 하면 최소한의 부품만 사용하는 효율을 중시하는 사람도 있어서 각자의 성격이 나타나니 재밌다는 느낌을 받았습니다.특히 디자이너 쪽은 열심히 만드는 경향이 있었죠(웃음).
「붙인다」는 것을 플레이의 중심에 두는 것으로
만드는 것을 중시하는 사람들에게도 최소한의 목적 달성만을 위해 사용하는 사람들에게도 양쪽 모두에 대응할 수 있도록 만들어졌다고 생각합니다.그 밸런스를 상당히 신경 썼거든요.
열심히 물건을 만드는 재미도 있으면서,
빠르게 진행하고 싶은 사람에겐 그다지 어렵게 생각하지 않아도 되니 각각에게 맞는 플레이 스타일이 가능해서 좋네요.그리고 기능적인 측면에서 말하자면
전작에서는 「스태미나 게이지」라는 피지컬 게이지는 있어도 「매직 게이지」에 해당하는 것은 없었기 때문에 이번 작품에는 그 요소를 꼭 넣고 싶어서 추가한 특수 능력이 「마법」이라 할 수 있는 「조나우 기어」입니다.
아오누마 씨의 플레이 영상에서도 보셨듯이 「조나우 기어」를 사용하면 바람을 일으키거나 물건을 움직일 수 있습니다.
이 힘을 사용하면 「전방위 화염 방사기」 같은 기상천외한 물건도 만들 수 있죠.
좋은 의미로 치트 같은 일을 할 수 있는 상황도 잔뜩 준비되어 있습니다.
하지만 마법 게이지라고 말하면서 이미지겉모습이 건전지 처럼 생겼단 말이죠(웃음).
(웃음).
이번 작품은 전작의 시커 문명이 가진 초고대 「기술」이 아니라
하지만 막상 「스피리추얼한 아이템」이라고 해도 그것 자체가 무엇인지 알 수가 없으면 아예 사용하지 않을 수도 있단 말이죠.
그래서 결국 「이건 "마법"이에요」라며 완성한 물건이… …네, 선풍기입니다.
(웃음).
직관적인 외형은 역시 중요하다는 생각이 들어서
그것을 어떻게 『브레스 오브 더 와일드』의 세계에서 스피리추얼한 것처럼 보이게 할까 이것도… 상당히 어려웠습니다.
하지만 디자이너로서는 제대로 실력을 보여줄 기회이기도 했죠(웃음).
플레이어가 실생활에서 전혀 본 적 없는 물건을 보더라도
그래서 일부러 일상적으로 볼 수 있는 외형으로 만들어 둬서 「분명 이런 용도로 쓰일 거야」라는 점을 직관적으로 알 수 있게 한 것이죠.
그것을 「젤다」의 세계에 「마법」이 존재했다면… 이라는 형태로 구현하니 의외로 잘 어울리더라고요.
「붙이는 플레이」나 「마법」도 젤다 특유의 약간 코믹한 표현을
추가해 직관적으로 알기 쉽고, 활용할 수 있도록 심혈을 기울였다는 거군요.