2021.12.09

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

더 좋은 게임 체험을 실현하는 것에 몰두하다

자, 지금까지 2017년 Nintendo Switch 발매 이래, 게임 전용 기기 특유의 제품 라이프 사이클 속에서, 고객님의 반응과 기술의 발전을 받아들이며 개량을 검토해온 결과가 OLED 모델의 「보이는 변화」와 「보이지 않는 변화」로 이어졌다고 말씀해 주셨는데요.
그런데 앞서 말씀하시길, 시행착오 도중에 나온 개량 아이디어를 이미 발매된 Nintendo Switch에 채용해 온 것이 있다고 하셨었죠. 그 부분에 관한 이야기도 자세히 들어볼 수 있을까요?

시오타

예. 2017년 발매 이래
이번 OLED 모델 발매를 기다리지 않고 개량한 것이라면
먼저 배터리 지속 시간이 있을 것 같습니다.

Nintendo Switch는 「휴대할 수 있는 거치형 게임기」이기 때문에
휴대가 가능한 이상, 발매된 뒤에도
「소비 전력을 낮추고 싶다」, 「배터리 지속 시간을 조금이라도 더 늘리고 싶다」
는 생각이 있었습니다.

또한 Nintendo Switch Lite 같은 휴대 전용 모델도 구상해 왔습니다.
때문에 SoC※10에 관해서는 Nintendo Switch 발매 뒤에도 계속 개량했습니다.
그 결과 새로운 반도체 기술을 도입하여
소비 전력을 크게 낮출 수 있었습니다.

그 성과가 2019년에 발매된
「배터리 지속 시간이 길어진 모델」이 되어
고객님께 제공해 드리고 있습니다.

그리고 이 소비 전력이 낮아진 SoC는
이번 OLED 모델에도 동일하게 탑재되었습니다.

※10「System on a Chip」의 약자로, 하나의 반도체 칩에 시스템 기동에 필요한 여러 가지 기능을 탑재한 것. 여기서는 Nintendo Switch의 심장부인 CPU와 GPU, 그 밖의 주변 기능을 탑재한 반도체 칩을 의미한다.

배터리 지속 시간이 달라진 건 SoC, 즉 게임 프로그램을 움직이는 CPU 관련 소비 전력이 크게 작용하고 있군요.

시오타

그렇습니다.
본래 게임 플레이 시의 소비 전력이 약 12W였지만
약 7W까지 낮아졌습니다.

엄밀히 따지자면 SoC뿐 아니라
주변에 있는 메모리의 소비 전력도 달라졌습니다.

이러한 저소비 전력을 실현하는 반도체 기술의 진보에 맞추어
Nintendo Switch도 계속 진보하고 있다고 생각합니다.

그것을 고객님에게는 「배터리 지속 시간 연장」이라는 가치로 바꾸어
전달해 드릴 수 있었습니다.

야마시타

배터리 지속 시간은
예를 들어 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』의 플레이 시간※11으로 말씀드리자면
약 3시간이었던 지속 시간이 약 5.5시간이 되었기 때문에
약 2배에 가깝게 지속 시간이 늘어나게 되었습니다.

※11대략의 시간입니다. 게임 소프트웨어나 사용 상황에 따라 짧아질 수 있습니다.

실제로 이 SoC 개발을 진행하는 과정에서
이 배터리 지속 시간 연장을
OLED 모델 같은 새로운 모델과 함께 제공하자는
구상도 했었지만,
모처럼 기술적인 준비가 끝났고, 고객님에게 이점이 있는 것을
곧장 제공해 드리지 않을 이유는 없다고 판단했습니다.
때문에 기존 Nintendo Switch의 「개량」으로 도입했지요.

상당히 큰 변경이었다고 생각합니다만, 그래도 어디까지나 똑같은 Nintendo Switch의 「개량」으로써 도입하셨다는 말씀이시군요.

야마시타

그렇습니다. 그 결과,
「배터리 지속 시간이 길어진 모델」이라는 긴 표현을 덧붙여서
구별하는 모델이 되었습니다만
이런 표현을 사용하고 싶을 만큼
휴대해서 플레이할 때에 이점을 느낄 수 있는 성능으로 완성했다고 생각합니다.

…사실, 저도 처음 이런 표현이 덧붙여진 것을 보고
설명이 너무 직설적이라 깜짝 놀랐던 기억이 있습니다만(웃음).

시오타

소비 전력이 적어진 것으로 인해
당초 구상에 있었던 Nintendo Switch Lite 같은
휴대 전용 모델도 만들 수 있게 되었습니다.

휴대 전용 모델에 있어서
배터리 지속 시간이 갖는 의미도 더욱 큽니다.
이러한 부분을 실현하기 위해서라도
SoC 개선은 효과가 컸다고 생각합니다.

한 가지만 더, Nintendo Switch의 큰 특징 중 하나인 Joy-Con입니다만 사용자가 게임을 플레이할 때의 체험은 Joy-Con에서 얻을 수 있는 부분이 크다고 생각합니다.
체험을 향상시킨다는 의미에서 이 부분에 대한 개량은 있었을까요?

야마시타

Joy-Con에는 다양한 기능이 존재합니다.
하나하나가 반드시 눈에 보이는 개량이라고 할 수는 없습니다만
그중에서도 아날로그 스틱은 발매 이래
부품을 지속적으로 개량해 왔고
현재에도 개량을 거듭하고 있습니다.

발매 당시 Joy-Con의 아날로그 스틱은
스틱에 부하를 걸면서 몇 번이고 회전시키는 방식으로
Wii U GamePad의 아날로그 스틱과 같은 기준의
닌텐도 신뢰성 테스트를 통과했지만
지속적인 개량을 꾀하는 과정에서
실제로 고객님이 사용하는 Joy-Con을 조사하고
내마모성과 내구성의 개량을 여러 번 거듭했습니다.

Joy-Con의 아날로그 스틱은
기성품의 부품을 사용한 것이 아니라
전용으로 설계한 부품이기 때문에
이를 개량하기 위해 상당한 검토를 하고 있습니다.

더욱이 신뢰성 테스트 자체도 개량하여
이 새로운 테스트를 통과할 수 있도록
내구성을 향상시키기 위한 개량을 계속해왔습니다.

이러한 일련의 개량은 효과가 확인된 단계에서
그 시점에 제조 중인 본체 동봉 Joy-Con이나
Nintendo Switch Lite, 단품으로 판매하고 있는 Joy-Con에
신속하게 도입하고 있습니다.

Joy-Con 내부의 개량이기 때문에
겉으로 보기에는 개량한 부분을 알 수 없습니다만,
수리할 때도
순차적으로 새로운 버전의 부품으로
교체하고 있습니다.

또한 이러한 지속적인 개량은
Pro 컨트롤러에도 이루어지고 있습니다.

물리적으로 접촉하는 부품인 이상 마모되는 것 자체는 피할 수 없다는 말씀이신가요?

시오타

그렇습니다. 예를 들어 자동차 타이어는
지면에 접촉해 마모되며 나아갑니다.
이와 마찬가지로 마모될 것을 전제하고
그럼에도 어떻게 내구성을 향상시킬 것인지,
그리고 내구성을 향상시키는 것뿐만 아니라
조작감과 내구성을 어떻게 양립시킬 것인지
계속해서 도전하고 있습니다.

야마시타

재료 조합이나 형태에 따라서
얼마나 쉽게 마모되는지가 달라지기 때문에
가능한 한 마모되지 않는 조합을
연구하며 계속 개량해 나가고 있습니다.

Joy-Con에 새로운 버튼 같은 신기능은 더하지 않았다는 의미로는
Joy-Con의 기능에 「변화는 없습니다」
라고 말씀드렸지만
현재 출하 중인 Nintendo Switch나 Nintendo Switch Lite,
단품으로 판매되는 Joy-Con이나 Pro 컨트롤러는 물론
이번 OLED 모델에 동봉되어 있는 Joy-Con 역시
개량이 진행된 지금 전해드릴 수 있는 최신 모델입니다.

이런 이야기는 Joy-Con에만 해당하는 것이 아니라고 생각하는데요.
앞으로도 하드웨어를 세세하게 개선해 나가시겠다는 뜻이겠네요.

야마시타

예, 이런 자세는 지금까지도, 그리고 앞으로도 계속될 겁니다.
고객님의 목소리에 귀 기울이며
Nintendo Switch를 발매할 때는 할 수 없었지만 하고 싶었던 것
그리고 실현되면 고객님이 기뻐할 거라고 여겨지는 부분을 계속 고민해서
그것을 하나의 형태로 만든 것이
이번 OLED 모델이라고 생각합니다.

하지만 이번 OLED 모델에 대해서도
「이렇게 하면 더 좋아질 텐데」라는 아이디어는
아직도 나오고 있기 때문에
그러한 부분의 검토가 앞으로도 계속될 것입니다.

닌텐도는 「새로운 하드웨어를 출시하면 금세 다음 하드웨어를 고민한다」라고
기회가 있을 때마다 이야기하고 있습니다만
이것은 항상 새로운 제품 개발에만 몰두한다는 의미가 아니라
제품을 발매한 이후에도 거기서 무엇이 더 가능한가에 대한 검토에
끊임없이 노력하고 있다는 의미입니다.

시오타

닌텐도가 하드웨어에 도입하는 기술은
정말로 폭넓게 조사하고 시험 제작을 하도록 되어 있습니다.
그리고 저희는 그렇게 얻은 기술을
어떠한 형태로 고객님에게 전해 드려야 할지에 대해서
공들여 고민해야만 한다고 생각합니다.

이미 발매된 상품에 대해서
그것을 더 좋은 물건으로 만들기 위해 새로운 기술을 사용할 때도 있고
무언가 완전히 새로운 체험을
고객님에게 전할 수 있다는 가능성이 느껴지는 기술일 경우는
새로운 제품에 사용할 때도 있습니다.

기술에 대한 대응은 엔지니어의 사소한 호기심을 계기로 태어나는
경우도 많습니다만,
그것이 나아가는 방향에 대해서는
「개량」이라는 형태로 세상에 나오는 경우가 있는가 하면
새로운 제품이라는 방향을 향해 나아가는 것도 있다는 것입니다.

이러한 닌텐도다운 기술 사용 방식을
개발 멤버들은 매일 의식하고 계속해서 고민하고 있다고 저는 생각합니다.

고객님의 의견도 그것에 영향을 끼치는 건가요?

시오타

네. 특히 개량에 대해서는
고객님의 의견을 꼭 들어야만 한다고 생각합니다.
플레이해 주시는 고객님의 의견이
정말로 개량의 계기가 되는 경우가 많습니다.

다만, 완전히 새로운 제품을 만들 때는
또 다른 사고방식이 필요하다고 생각합니다.
왜냐하면,
저희는 고객님에게 새로운 오락을 제공해드리는 입장이며
「저희가 가꾸어 온 아이디어나 기술을
어떤 형태로 전해드려야
새로운 오락을 제안할 수 있을 것인가」
라는 관점으로
새로운 제품을 개발할 필요가 있기 때문입니다.

그리고 이를 실현시키기 위해서는
하드웨어를 개발하는 것만으로는 충분하지 않고
게임 소프트의 개발과도 하나가 되어
새로운 오락 체험을 만들어 나아갈 필요가 있다고 생각합니다.

「하드웨어・소프트웨어 일체형의 전개」※12라는 표현을
입에 올릴 기회가 여러 번 있었습니다만
이 표현이 문자 그대로 개발 현장에서 일어나고 있습니다.

하드웨어와 소프트웨어라는
각자 다른 강점을 지닌 사원들이
혼연일체가 되어 절차탁마하는 것이
어쩌면 닌텐도의 강점 중 하나일지도 모르겠습니다.

※12게임 전용 기기의 하드웨어와 이를 통해 작동하는 소프트웨어를 일체화해 사용자에게 새로운 체험을 제공하는 것을 목표로 하는 닌텐도의 사업 전략.

그러한 강점은 시오타씨가 입사하셨을 때부터 계속되어 왔나요?

시오타

제가 닌텐도 사내에서 보아온 바로는 달라지지 않았습니다.
요즘 세상은 굳이 따지자면
설계나 개량을 사외에 위탁하는 경우가 점점 더 많아지는 것처럼 느껴집니다.
하지만 닌텐도는 아직도 사내에서
더 좋은 게임 체험을 실현하는 것에 계속해서 몰두하고 있습니다.

오늘 말씀드린 것처럼
저희가 직접 스탠드나 스피커에 대해
이야기할 수 있는 것은 역시 스스로 설계했기 때문입니다.

이러한 것들이
닌텐도의 하드웨어 개발 문화이며,
이번 기회를 통해 이것을 조금이라도 느껴주셨기를 바랍니다.

오늘, 말씀 나누어 주셔서 감사합니다.