그럼, 지금까지 최초의 3D 액션 게임으로서 「플레이 난이도」나 「커비다움」을 생각하며 만들었다는 이야기를 들었는데요, 3D로 바뀐 점 이외의 부분도 들어보려 합니다.
아까 「누구나 즐길 수 있는」, 「폭넓고 깊이 있는」이
그래서 이번 작품에서는 특히 「커비가 할 수 있는 일」을 늘려
플레이의 폭을 넓히고자 생각했죠.
조금 전에 말씀해 주셨던 「머금기 변형」이나 스테이지 탐색 요소도 플레이의 폭을 넓혀 준다고 생각하는데, 그보다 더욱 넓힌다는 말씀이시죠?
네.
이번에는 메인 스테이지와는 별개로
「웨이들 디 마을 만들기」라는
새로운 요소를 만들었습니다.
스테이지에서 웨이들 디를 구출하면
이 마을에 구출한 웨이들 디가 이주해 오면서,
마을 시설들이 점점 늘어나게 됩니다.
그 「웨이들 디 마을」에 시설이 늘어나면 어떤 일을 할 수 있게 되나요?
「카페」에서 음식을 테이크아웃하면
또한
동영상
「무기점」에서는 카피 능력을 「진화」시킬 수 있죠.
진화하면 모습이 달라지거나 위력이 오르기도 하고
특별한 성능이 추가되기도 합니다.
강한 보스 때문에 진행이 막혔을 때에도
예전보다 고를 수 있는 공략 선택지가 늘어난 거죠.
그렇군요. 마을 시설이 늘어나면 보스 공략 방법을 바꾸거나, 도중에 음식으로 체력을 회복하면서 기본 공격으로 공략하는 등의 선택도 할 수 있게 된 거군요.
네.
액션이 어려우면 철저히 준비해서
유리하게 도전하는 방법도 있으니
자신의 스타일에 맞는 공략 방법으로 보스에 도전할 수 있습니다.
이번 보스는 과거 작품과 비교해 봐도
싸울 맛이 나도록 조정되었기 때문에…
「웨이들 디 마을」의 존재는
초보자분들에게는 게임을 진행하기 쉽게,
게임이 익숙하신 분들에게는
파고들기 요소로 플레이의 재미를
더욱 느낄 수 있게 해 주는 부분이 아닐까 생각합니다.
『슈퍼 커비 헌터즈』에도이미지만물상」이라고
다양한 아이템을 구매하여
자신만의 전투 방법을 생각하면서
자유도를 느낄 수 있는 요소를 도입했었습니다.
이렇듯 이번 작품에 존재하는 다양한 요소들은
사실 지금까지 제작한 시리즈에서
쌓아 온 결실을 활용한 결과입니다.
이 외에도 「웨이들 디 마을」에는
피규어는 다 해서 약 250 종류가 있는데
단지 수집 요소로 즐기는 것에서 그치지 않고,
캐릭터 및 아이템의 설명서 역할을 부여하여
이번 작품 속 세계의 수수께끼에 흥미를 지니신 분이
즐겁게 읽을 수 있는 내용을
적어 두었습니다.
카페 등 시설에서 필요한 코인은
이 외에도 다양한 것이 있지만…
이 부분은 파고들기 요소이니
꼭 실제로 플레이해서 확인해 주셨으면 합니다.
그렇군요. 참고로 이전 작품 『별의 커비 스타 얼라이즈』※6는 3명의 프렌즈 헬퍼까지 더해 최대 4명이 「나눔 플레이」를 즐길 수 있었는데 이번 작품에서도 여럿이 플레이하는 선택지가 존재하나요?
※62018년 4월에 발매된 Nintendo Switch 전용 소프트웨어. 「프렌즈 하트」를 사용하여 적을 동료로 만들고, 동료끼리 능력을 조합해서 「프렌즈 능력」을 구사하며 게임을 진행한다.
이번 작품도 공략 선택지로
혼자서 진행하는 게 어려울 경우에는
둘이 협력해서 클리어하는 것도
가능합니다.
3D라서 카메라는 커비를 중심으로 움직입니다만
둘이 항상 같은 화면 내에서
쾌적하게 협력 액션을 즐길 수 있게 제작하였으므로
친구에게 도움을 요청하거나
부모와 자녀가 함께 플레이하는 것도 가능합니다.
확실히 그런 선택지가 있으면 초보자분과 게임에 익숙한 분이 모두 즐길 수 있고, 반복해서 플레이하며 점점 어려운 공략 방법에 도전하는 재미도 있겠네요.
참고로 이번 작품의 파고들기 요소는
3D 액션 게임 장르는
특히 해외에서 난이도가 높은 타이틀을 좋아하시는 분들이 많다고 느꼈습니다.
그래서 이번에는 게임 설정 부분에
「봄바람 모드/와일드 모드」라는
두 종류의 모드를 만들어
마을이나 월드 맵에서 자유롭게
난이도를 선택할 수 있게 되어 있습니다.
대부분의 3D 액션 게임은
하드 모드인 「와일드 모드」는
어려운 만큼 적을 쓰러뜨렸을 때
코인의 획득률을 높였기 때문에
플레이하는 보람도 느끼실 수 있으리라 생각합니다.
그러고 보니 이번 작품은 기존의 「별의 커비」 시리즈보다 읽을 텍스트가 많다는 느낌을 받았는데요, 글로벌을 의식하는 과정에서 힘드시진 않았나요?
게임 내 텍스트 및
사실 게임 내 설정은
아주 자세한 부분까지 무척 신경 써서 만들었는데
플레이하는 분에게 필요한 최소한의 볼륨으로 짜고 있습니다.
고로 고객님께 보이는 부분에서
모든 설정을 밝히지는 않습니다.
그러나 로컬라이즈하시는 담당자분들에게는
자세한 설정을 설명해 드림으로써
번역 작업이 더욱 순조롭게 진행되는 효과를 얻을 수 있었습니다.
그런 형태로 자세한 설정이 도움이 되었고
저희도 각국 언어별 로컬라이즈를 통해
이 게임을 더욱 깊이 이해할 수 있었습니다.
이번 작품은 시리즈 최초로
저희로서는 일본어 UI가 직관적이지만
해외로 넘어가며 문자 수가 늘어나니
글자가 작아서 읽기 힘들다는 말을 들었습니다.
그래서 이번 작품은 처음부터 영어로 설계하기로 한 거죠.
※7버튼이나 메뉴 화면 등 플레이어가 게임을 진행하면서 조작하는 부분.
듣고 보니, 일본어와 영어는 같은 뜻의 문장이어도 문자 수가 많이 다르네요.
다만 제가 텍스트를 쓰고 실장해서
그래도 문자 표시 방식을 조정하는 건
플레이 환경을 고려할 때 중요한 일이라
전 세계에서 플레이하실 분들을 생각하며
꼼꼼히 신경 써서 만들었습니다.
초보자와 게임에 익숙한 분, 그리고 전 세계의 고객님이 자신에게 맞는 공략 방법으로 즐길 수 있는 게임이라는 점이 잘 느껴지네요.
또, 모든 고객님께 이 게임의 즐거움을 전하고 싶다는 여러분의 열의가 강하게 전해지는 것 같습니다.
이후의 「별의 커비」 시리즈도 3D 액션으로 나올까요? 괜찮으시다면 앞으로는 어떤 커비를 만들고 싶은지 말씀해 주실 수 있나요?
지금까지 커비로
하지만 이번에 처음으로 3D 액션의 본편 커비를 만들어 보고
밀도나 카메라의 움직임 등,
많은 배움과 깨달음을 얻었습니다.
이번 작품의 기술을 응용해 나가면
앞으로도 새로운 모습의 커비 게임을
많이 만들 수 있을 것 같습니다.
커비는 어렸을 때 플레이하다가
그러나 이번 『디스커버리』는
지금보다도 더욱 폭넓은 연령대에서
즐길 수 있는 게임이
되지 않았나 하고 생각합니다.
앞으로도 「커비는 졸업했다」고
말씀하시는 분도 되돌아보게 되는,
어른도 즐길 수 있는 타이틀을 만들어 가고 싶습니다.
그리고 더 많은 세계의 분들이 플레이해주시는
타이틀로 성장시킬 수 있으면 좋겠습니다.
이번 작품은 모든 「별의 커비」 시리즈를 통틀어
한동안 본편을 발매하지 못했던 기간도 있었는데
지금까지 참여했던 모든 스태프들의 노력이 결실을 맺어
드디어 커비의 3D 액션을
전 세계 고객님께 전해 드리게 되어
정말 감개무량합니다.
또한 이번 작품을 통해 믿음직스러운 스태프분들과
좀 더 새로운 것에 도전할 수 있는 환경도 갖추게 되었습니다.
커비는 여전히 무한한 가능성을
품고 있으니
앞으로도 더욱 개구지고 자유로운
새로운 커비를 만들어 가고 싶습니다.
조금 과장되게 들릴지도 모르지만
이번 작품은 그런 의미에서 시리즈의 마스터피스가
되었다고 생각합니다.
그와 동시에 아직 「별의 커비」의
기나긴 역사 속 통과점에 지나지 않는다는
생각도 듭니다.
이후의 커비 시리즈도 부디 많은 기대 부탁드립니다.
사실은 이번에 3D 액션에 도전하며
하지만 막상 완성된 모습을 보니
커비답고 활기 넘치는,
플레이하기 쉬운 게임이 된 것 같아
큰 자신감을 얻을 수 있었습니다.
이번 작품을 발판 삼아 앞으로도
커비다움을 소중히 간직하며
2D에서도 3D에서도 더욱 다양한 일에
도전해 보고 싶습니다.
오늘 시간을 내 주셔서 대단히 감사합니다.