『개발자에게 물어보았습니다. 별의 커비 디스커버리』

2022.3.24

첫 3D 액션이란 것을 믿을 수 없어요!

3D 액션화를 하며 밀도를 올려 적의 수준을 올려야 했다고 말씀해 주셨는데요, 반대로 커비가 적을 공격할 때의 난이도는 어떻게 되었나요?

니노미야

기본적으로는 공격에 대한 스트레스를 낮추는 방향으로
조정하였습니다.

카미야마

아까 3D에서는 커비의 방향을 알 수 없다는
이야기를 했었는데요.
빨아들이기, 뱉기로 플레이하는 3D 액션 게임
『커비의 빨아들이기 대작전』※5에서는
공격 방향을 정할 때 화살표 이미지를 표시했었습니다.

하지만 본편의 커비에도 계속 화살표를 표시하면
커비라는 캐릭터를 조작한다기보다는
화살표 커서를 조작하는 느낌이 들게 될 것 같아
어떻게든 화살표 없이도 쉽게 플레이할 수 있는 방법을 생각했습니다.

그러다가 이번 작품에서는 게임 화면에서 공격이 적중한 것처럼 보일 때에는
실제로 공격이 맞지 않았더라도
「맞게」 만드는 시스템을 도입하였습니다.

카메라와 커비의 위치 관계를 고려하여
고객님의 시점에서 공격이 적중한 것처럼 보이는 범위를 자동으로 특정해서
동영상그 범위에 있을 때에는 공격이 맞는 거죠.
시스템을 도입한 결과, 3D 액션이 서투른 사람도
스트레스 없이 공격을 쉽게 맞출 수 있게 되었습니다.

※52017년에 닌텐도 3DS 소프트웨어로 발매된 스크롤형 3D 액션 게임. 『별의 커비 로보보 플래닛』을 기반으로 만들어졌다. 3D 공간을 누비며 빨아들이기와 뱉기로 적을 쓰러뜨려 하이스코어를 노린다.

고객님이 「맞혔다」고 생각했을 때 기분 좋게 맞히도록 조정하신 거군요.

카미야마

그런 의미에서는
이번 작품의 카피 능력 액션도
3D로 플레이하기 쉽게 조정할 필요가 있었습니다.
스워드나 파이어 등의 기존 능력도 모두
3D에서 쾌적하게 느껴질 수 있도록 새로 제작하였습니다.

니노미야

3D 게임은
화면 깊이의 거리감을 파악하기 어려워서
공격을 맞히기 힘들 때가 자주 있는데
이번 커비에서 그와 같은 스트레스 없이
기분 좋게 맞힐 수 있게 된 것은
그런 연구가 있었기 때문이 아닐까 하고 생각합니다.

고객님 시점에서 플레이하기 쉽게 기술적인 연구가 진행되었다는 거군요.

쿠마자키

말씀드린 것 외에 또 다른 연구도 있었습니다.

카미야마

맞아요. 「퍼지 착지」라는 게…

퍼지 착지?

(일동)

네(웃음).

엔도

멋대로 붙인 이름이지만요(웃음).

카미야마

점프한 뒤 다시 착지하는 위치 조정이
3D가 되면 알기 어려워집니다.
커비가 약간 내려다보는 각도로 보이는 상태에서는,
착지했다고 생각하고 다시 점프하려고 A 버튼을 눌러도
사실 커비는 아직 착지하지 않았던 상태였기 때문에
날게 되는 일이 발생하는 거죠.

그래서 이것도 지면에 어느 정도 가까운 거리에서
A 버튼을 누르면 제대로 착지한 것으로 처리해 버리는
동영상 퍼지 조정 을 도입했습니다.

거리를 착각하고 A 버튼을 눌러도 생각대로 착지와 점프를 할 수 있다… 이것도 공격과 마찬가지로 기분 좋게 느끼기 위한 조정이군요.

엔도

그 부분은 카메라의 움직임과 맵 디자인에서도 조정했습니다.
이번 작품은 「커비를 내려다보는 각도」, 「옆에서 보는 각도」 등
카메라의 움직임을 게임 측에서 자동으로 제어해서
플레이어에게 가장 적합한 카메라 위치를 설정하는 것으로
방해물이 있어도 진행하기 쉽게 만들었습니다.

또한 디자이너와 의견을 주고받으며
맵의 장식으로 알기 쉽게 만드는 부분에도 신경 썼습니다.
건물이나 방해물의 높낮이 차이를 알아보기 쉽게
스테이지의 세계관에 맞춰
이미지형광색 테이프를 붙이는 식으로 말이죠.

쿠마자키

「여기 알아보기 힘들어.」라고 전달하면
어떤 방법을 통해 해결할 수 있을지
그래픽 제작자와 플레이 기믹 제작자가
곧바로 모여서 대화하며 하나하나 조정해 주었습니다.

엔도

초보자에게 3D 액션이 어려운 이유는
무엇보다도 카메라 조작이 어렵기 때문이라고 생각합니다.
이번 작품에서는 플레이어가 카메라를 움직이는 것이 아니라
게임 측에서 움직이기 때문에 카메라 조작과 액션 조작을
동시에 의식할 필요가 없습니다.

그리고 진행 방향에 있는 랜드마크를 카메라가 의도적으로 잡아 주거나,
지그재그로 탐색할 때도
실수로 왔던 길을 되돌아가지 않도록
카메라가 진행할 방향을 고정해 주는 식으로
동영상「저쪽으로 가면 돼」 하고 자연스럽게 유도할 수 있게 됐죠.

카미야마

카메라 조작을 플레이어에게 맡기지 않는 것은
플레이하기 쉬운 게임을 추구한 결과이기도 합니다.
더욱이 레벨 디자이너가 설정한 카메라를 채용하여
카메라와 게임 플레이를 융합할 수도 있게 되었죠.

엔도

화면에 보이는 범위를 컨트롤할 수 있으니
「다음엔 저 기믹을 풀고 적을 쓰러뜨리자」 하는 식의
유도도 카메라 앵글과 스테이지 디자인으로
알기 쉽게 나타낼 수 있게 되었습니다.

니노미야

카메라, 공격 판정, 적의 배치를 모두 포함하여
가능한 한 고객님께서 플레이하기 편하도록
HAL Laboratory에서 다양하게 고안해 주신 덕분에
2D 커비만 플레이하셨던 분들도
위화감 없이 플레이하실 수 있을 것이라 생각합니다.

쿠마자키

니노미야 씨에게
「본편 커비의 첫 3D 액션이란 것을 믿을 수 없어요!」라는
말을 들었을 때는 그런 생각이 드는 작품을 목표로 만들었기 때문에
무척 기뻤습니다.