『개발자에게 물어보았습니다. 별의 커비 디스커버리』

2022.3.24

게임의 세계관에 살짝 넣은 양념

3D 액션으로서의 플레이 난이도 조정에 대한 부분은 잘 들었습니다만, 이번 작품은 그뿐 아니라 3D 특유의 새로운 플레이 요소도 늘었죠?

니노미야

이번에는 「 동영상머금기 변형」이라고 해서
커비가 자동차나 삼각 콘을
머금어서
머금은 물건의 특징에 맞춰
움직이는 새로운 액션이 등장합니다.

쿠마자키

다른 3D 액션 게임에는 없는
커비만의 움직임과 비주얼을, 이라는 것은
첫 단계에서 자주 의논하던 주제였습니다.
그러면서 다시 한번 커비라는 캐릭터의
특징을 검토했을 때
다양한 걸 먹고, 늘어났다 줄어들었다 하는
「자유자재로 변화하는 기묘한 녀석」이란 개성이
새삼 커비만의 3D 액션에 필요한 특징이라고 생각한 거죠.

니노미야

마침 닌텐도에서도 커비의 액션을
다시 한번 생각하고 있었는데
평소에는 빨아들이지 않았던 것까지
빨아들여서 액션으로 만들면 어떨까? 하는
제안이 나왔었습니다.
정말 우연스럽게도 같은 생각을 하고 있었던 거죠.

이번에 탄생하게 된 「머금기 변형」은
평소처럼 빨아들인 것으로
커비가 변신하는 것이 아니라
다 빨아들이지 못하고 머금은 물건의 형태가 돼서
그대로 액션을 이어간다는
특징을 가지고 있습니다.
그 특이함이나 생김새도 커비다운 기묘한 느낌이
들어서 좋다고 생각했습니다.

엔도

「플레이 요소를 만든다」는 관점에서
「머금기 변형」은 생김새가 주는 직관적인 재미도 있었습니다.
동영상「O(동그라미)」 형태의 물건을 머금으면
바람을 받아 배를 움직이고
동영상 토관을 머금으면 광범위의 적을 쓰러뜨리며
데굴데굴 굴러가는 등
할 수 있는 일의 폭이 넓어졌죠.

니노미야

게다가 3D 표현이 가능하니
여러 각도에서 기묘한 커비를 볼 수 있다는
디자인적인 재미도 있었습니다.

무엇을 「머금을」 것인가에 대해서는 어떤 검토가 있었나요?

니노미야

우리 인간이 알고 있는 것,
다시 말해서 자동차처럼
어떻게 움직일지 바로 상상되는 것,
토관처럼 주변에서 자주 볼 수 있는 것,
하지만 커비에게는 생소한 것.

그런 것을 커비가 머금어서
생명을 불어넣어 움직이는
그 모습을 볼 수 있었으면 했습니다.

그 결과 자동차나 토관 등이
주변에 널려 있는
한때 문명이 존재했던 세계」가 태어나게 됐죠.

그렇군요. 이번 작품의 새로운 무대는 커비 3D 액션만의 플레이를 추구한 결과 태어난 세계였군요.
다만 그렇게 태어난 세계는 지금까지의 평화롭고 온화한 무대와 상당히 차이가 있는 듯 보입니다. 이 부분에 대해 신경 쓰신 점도 들어볼 수 있을까요?

카미야마

새로운 세계가 「너무 무섭지 않도록」 하기 위해
디자이너와 늘 상의했습니다.
폐허는 조금만 삐끗하면 바로 호러가 되니까요…

파란 하늘을 배경으로 꽃, 풀과 같은 자연을 깔아
본래 커비가 지닌 이미지와 잘 섞일 수 있게
조정을 진행했습니다.

쿠마자키

과거에 어떤 이변이 있어서
인간이 멸망해 버린 폐허 같은 세계가 아니라
문명이 존재하여 즐겁게 번영했던 과거의 세계가 느껴지면서
지금은 사람은 없지만, 자연과 어우러진 아름다운 세계처럼
보이도록 유의했습니다.

카미야마

그 외에 지금까지의 커비가 지내던 세계에서는
평범하게 했던 일이라도
이 무대와 맞지 않는 표현은
하지 않도록 주의했습니다.

공중에 뜬 섬 같은 표현은 지양하고
지형을 움직일 때에도 신비한 힘이 아니라
체인으로 이어서 어떤 장치를 이용해 움직이는 것처럼
표현하여 현실 세계와 크게 모순되지 않게 만들었습니다.

그리고 디자이너의 아이디어로
현지어로 된 간판 등을 넣어서
「과거에는 분명히 즐거운 세계가 있었다」라는 것을
알 수 있게 했습니다.

그러고 보니 이미지쇼핑몰 간판에도 글자 같은 게 적혀 있었죠.

쿠마자키

현지어는 새로 창작한 언어입니다만
실제로 해독할 수 있는 점도 포인트입니다.
게임 내에서는 과거의 세계에서 대유행했다는
설정의 현지어 노래도 나오는데
그 가사를 해독해 보면
이 게임 세계관에 맞는
메시지를 전하도록 작사했습니다.

이런 설정은
게임의 세계관에 살짝 넣은 양념 같은 것입니다만,
세계관을 깊게 알기 원하시는 분께
모험의 몰입감을 주는 요소이기도 하니
저희 크리에이터들의 신념이 발휘되는 부분이 아닐까 생각합니다.

니노미야

창작된 언어이기 때문에
전 세계의 어떤 언어를 사용하시는 플레이어도
「처음 들어보는 언어의 노래」로 들으실 수 있습니다.

커비가 실제로 다른 세계에 가게 돼서
「이 세계는 대체 어떤 세계일까?」 하고
불안하게 생각하면서도
두근거리는 마음으로
나아갈 때 들려오는 곡을
「처음 들어보는 언어의 노래」로 설정하는 것은
커비의 마음과 플레이어의 마음을 이어주는
무척 좋은 시도라고 생각했습니다.

이번에는 쇼핑몰이나 놀이공원처럼 스테이지 디자인 설정도 지금까지와는 전혀 다른 것들뿐입니다. 이 부분은 어떤 방식으로 제작하셨나요?

엔도

「한때 문명이 존재했던 세계」라는 게임 전체의 무대는
3D 환경의 플레이를 생각했을 때 나온 아이디어였는데
스테이지 하나하나의 디자인 설정은
플레이를 고려한 것과 디자인을 중시한 것
둘 다 있었습니다.
어느 쪽이든 게임을 플레이할 때
「감정을 움직이는 플레이 테마」를 중요시하며 만들었죠.

…하지만 사실 디자인을 선행해서 만든 스테이지는
플레이 요소를 어떻게 집어넣을지
생각하는 게 꽤 어려웠습니다.
그 문제에 과하게 몰두했을 때는
에스컬레이터투성이의 쇼핑몰이
완성되기도 했습니다(웃음).

쿠마자키

우리가 평소에 자주 보는 쇼핑몰과
똑같이 만들어야 공감도 가고, 현실감이 드니까
「되도록 쇼핑몰은 쇼핑몰답게 해 줘.」라고
부탁했었습니다.

엔도

그래서 잔뜩 늘어난 에스컬레이터를 줄이고
대신 간판이나 쇼핑몰 내의 맵을 보며
수수께끼를 풀거나 탐색하는 플레이 요소를 넣었습니다.

그 외에도 놀이공원 스테이지에는
플로트가 줄줄이 이어지는 퍼레이드에
커비를 참가시켜 함께 이동한다는
요소를 넣는 등…

디자인 면에서 새로운 플레이를
다양하게 만들어 낼 수 있었습니다.

니노미야

스테이지마다 다른 인상을 주는 요소가
있었으면 좋겠다고 생각해서
저도 직접 시작품을 플레이하며
이런저런 의견과 아이디어를 제출했습니다.

스테이지 하나하나가
플레이하시는 고객님의 인상에 깊이 새겨지도록
HAL Laboratory 측과 상담하면서 함께 완성했습니다.

그렇군요. 커비의 캐릭터를 다시 한번 생각하는 것에서 태어난 세계였으나, 그 세계는 디자인 및 플레이 시점에서 세심하게 만들어졌다는 것이군요.