『개발자에게 물어보았습니다.  Nintendo Sound Clock  Alarmo』

2024.10.23

본문 내에 게재된 이미지, 영상은 개발 중인 것을 포함합니다.

2024.10.23

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

잠에서 깨어나는 것의 새로운 당연함을 만들다

디자인이나 기술도 인상적이지만, Alarmo의 특징을 이야기하는데 있어서 알람음이나 BGM은 빼놓을 수 없는 요소라고 생각합니다. 발매 개시 시점에는 『슈퍼 마리오 오디세이』, 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』, 『피크민 4』, 『링 피트 어드벤처』, 『스플래툰 3』 에서 각각 7종류의 알람 소리가 들어있다고 하는데, 게임 음악으로 알람음을 설정하려고 생각한 이유는 무엇인가요?

아카마

프로젝트가 시작되었을 무렵,
「어떤 방법으로 잠에서 깨어나고 싶어?」를 주제로 협의를 한 적이 있는데,
거기서「일어나 보니○○이었다」라고 하는 이야깃거리로 분위기를 고조시킨 것이
계기 중 하나였습니다.
「일어나 보니 하와이 해변이었다」라든가
「일어나 보니 아기가 되어 있었다」같은 안을 내다가,
「매일 아침 여행을 하는 것처럼 여러 장소에서 일어날 수 있으면 좋겠다.」라는
이야기가 되어서. 그럼 게임의 세계에서 눈을 떴으면 좋겠네,
라고 이야기가 정리되어 게임 음악을 사용하게 되었습니다.

마치 바닷가에서 눈을 뜨거나 초원에서 눈을 뜨거나 알람소리를 바꾸기만 하면
여행하듯 눈뜨는 장면이 변화하는 것은, 게임의 세계나 공간을
사운드로 표현하고 있는 닌텐도 음악만의 파워라고 생각합니다.

정말 게임의 다양한 장면의 음악이 알람음으로 되어 있네요.

아카마

같은 알람 소리에 익숙해지면 아무리 시끄럽게 울려도
일어날 수 없게 되어 버리는 경우도 있고,
가급적이면 곡은 많은 게 좋을 거라고 생각해요.
그 관점에서 알람으로 울리는 게임 음악은
자신이 설정할 수도 있고,
랜덤으로 설정할 수도 있게 했습니다.
곡의 다양성이 있을 정도로 매일 다른 기상체험을 할 수 있기 때문에
잠에서 깨기 쉽고, 그리고 일어나는 것이 기대가 되지 않을까 생각합니다.

또, 알람 소리가 멈추고 그 후로 한동안 BGM이 재생이 되는데요,
제대로 게임의 세계에 있는 분위기를 내기 위해서,
몸을 움직이면 그에 맞춰 소리로 반응하게 되어 있습니다.

몸을 뒤척이거나 몸을 움직이는 것으로 점점 눈이 떠지기 때문에,
여러가지로 몸을 움직이면서
게임의 세계에서 기분 좋게 일어나는 듯한 체험을 해 주셨으면 좋겠네요.

그러고 보니 조용히 일어나고 싶은 사람도 있고, 확실히 깨워 주었으면 하는 사람도 있죠. 이 점은 어떻게 대응하고 있나요?

타모리

깨우는 방법에 모드가 있어서
「힘차게 깨우는 모드」와 「부드럽게 깨우는 모드」,
「버튼으로 끄는 모드」의 3 종류가 있습니다.

사실 개발 초기에는 「힘차게 깨우는 모드」뿐이었지만,
역시 일어나는 방법은 사람마다 제각각이고.
저는 알람이 울리면 침대에서 바로 나올 수 있습니다만,
침대 위에서 30분 정도 멍 때렸다가 일어나는 분들도 있다는 것을
이 프로젝트가 시작되고 나서 처음 알았어요.

그런 분의 입장에서 보면, 「힘차게 깨우는 모드」는 자극이 너무 강하다는
의견도 있었기 때문에 사운드의 레벨을 낮추고 조금만 움직여도 멈추는
「부드럽게 깨우는 모드」도 추가했습니다.
우선은 「힘차게 깨우는 모드」를 시도해보시고, 조금 시끄럽다는
생각이 드신다면 「부드럽게 깨우는 모드」로 전환해 주시는 것을 추천합니다. 

또한 인터넷에 접속함으로써,
「힘차게」와 「부드럽게」사이 정도의
「적당하게 깨우는 모드」 도 추가할 수 있기 때문에,
원하시는 모드를 선택해 주시면 될 것 같습니다.

또 하나의 「버튼으로 끄는 모드」는 보통의 알람 시계와 같은 모드죠?

타모리

움직임 센서는 Alarmo를 혼자서 사용하셨을 때에
가장 반응이 안정적이고 기능도 최대한 발휘할 수 있도록 만들었지만,
가족끼리 함께 주무시고 계시는 손님도 많이 계실 거라고 생각합니다.

센서의 성질상 한 사람이 침대를 나와도 아직 자고 있는 사람이 있으면,
침대에 아직 사람이 있는 것을 감지하여 알람이 계속 울릴 수 있습니다.
물론 모두가 침대에서 나오면 멈추겠지만요.
다만, 가정에 따라 일어날 때의 상황은 전혀 다를 것이므로
다양한 상황에 대응할 수 있도록 다이얼을 뿅 누르면
소리가 멈추는 모드도 갖추도록 했습니다.

아카마

Alarmo를 실제로 체험하고 제품의 정확도를 높이기 위해
개발팀에서는 모니터링 테스트를 실시하고 있습니다.
저와 타모리씨를 비롯해 개발팀의 절반 정도는 가족이 있는 환경에서
사용하고 있습니다만, 사용하기 어렵다고 하는 얘기는 별로 못 들었던 것 같습니다.

그리고, 가족이 함께 사용하는 분이 마음에 든다고 하신 것은,
정각 알림의 기능입니다.
학교나 회사에 가기 위한 알림으로 되어 있거나,
매일의 루틴에 대한 알림이 되어있는 등,
삶의 리듬을 만들어주는 기능으로 활약하고 있습니다.
물론, ON/OFF도 변경할 수 있습니다.

설정되어 있는 게임 타이틀에 따라 정각 알림 소리와 화면 상의 연출도 달라지므로,
다양한 종류로
즐기실 수 있게 되어 있어요.

곡을 고르는 방법이나 깨우는 방법, 정각 알림 등 사운드에는 상당히 신경 써서 개발된 것 같네요.

아카마

그렇죠.
Alarmo의 알람 제작은 사실 사운드 전문가가 아닌,
움직임 센서를 연구하고 있었던 프로젝트 때부터 있던 멤버가,
그때 얻은 잠에서 깨어나는 것과 관련된 다양한 식견을
바탕으로 진행해 왔습니다.

그래서 단순히 게임 음악이나 효과음을 사용하는 것뿐만 아니라,
어떻게 하면 기분 좋게 깨어날 수 있을까,
어떻게 하면 깨어나기 쉬울까 하는 생각을 하면서 제작해 주셨습니다.

그리고 물론 최종적으로는 사운드 전문가분들께서
감수나 조정을 해 주셨습니다.

타모리

그 밖에도 특히 알람의 음량 조정은 매우 고생했습니다.
보통 게임을 개발할 때는 깨어있는 상태의 사람을 위해 만드는데,
이번에는 자고 있는 사람을 위해서 만들 필요가 있었습니다.
게임을 만들 때와는 정반대로, 실제로 자고 확인하지 않으면
정확한 음량인지 아닌지 몰랐습니다.

낮에 알람을 들으면 음량이 작다고 생각해도,
일어났을 때 들으면 딱 좋기도 했습니다.
그렇지만, 그것을 실제로 확인하기 위해서는,
자고 일어났을 때 어떻게 느끼는지에 따라 판단할 수밖에 없습니다.
그래서, 하나의 음량을 조정하는 것만으로도
검증에 하루가 걸리는 건 꽤 힘들었죠.

게임 음악을 사용하는 것은 초기 프로토타입 개발 때부터 정해져 있었다는 이야기였는데, 닌텐도의 제품이라면 게임적인 요소가 있지 않을까 기대된다고 생각합니다. Alarmo에는 게임적인 요소가 들어 있지 않은 것 같습니다만, 그것은 큰 결단이었을 것 같네요.

아카마

그런 기능을 도입할지 검토하던 시기도 있었지만,
꽤 초기 단계에서 「하지 맙시다 선언」이 나왔네요.

타모리

게임적인 요소를 넣으면 이불 속에서 계속 놀 수도 있다는 것도
생각할 수 있습니다. 그렇게 되면 오히려 수면을 방해할 수도 있습니다.
기분 좋게 눈을 뜨게 하기 위해서, 그러한 상황은 만들고 싶지 않기 때문에,
놀 수 있는 요소는 일찌감치 없애기로 결정했습니다.

아카마

오래 사용해 주었으면 하는 생각은 항상 있었기 때문에,
그걸 생각하면 게임적인 요소와,
Alarmo와의 궁합이 별로 좋지 않은 것도 우려점이었습니다.

예를 들면, 일어날 때마다 선물을 받을 수 있는
구조를 만들었다고 하면,
선물을 받는 동안은,
일어날 수 있는 동기부여가 될 수도 있습니다.
하지만, 그 구조에서는 선물이 없어지면
일어날 동기부여가 없어져 버립니다.
그뿐 아니라, 그 구조에 한번 익숙해지면,
「선물을 받을 수 없다면 일어나지 않아도 좋아」라는
일이 생길지도 몰라요.

오래 사용하실 수 있도록 하기 위해서는,
오히려 게임적인 요소는 없애는 편이 좋지 않을까
라는 결론에 도달했습니다.

그리고 「해야 할 일은 늘리지 않는다」라는 이야기도 하고 있었죠.

타모리

고객의 행동을 제어하는 듯한,
강요하는 듯한 요소는 별로 넣지 말자,라고.

알람을 설정한 시간보다 일찍 일어나면 금메달,
늦으면 동메달 같은 구조도 넣으려고 생각하면 넣을 수 있어요.
하지만 그렇게 되면 일찍 일어날 수 있으면 훌륭하다, 그러니까 일찍 일어나자는
생각을 강요하는 것도 된다.
그것은 그것으로 하나의 정답일 수도 있지만,
Alarmo에 관해서는,
살며시 기대어 지켜봐 주는 존재가 되면 좋겠습니다.

일찍 일어나도, 늦게 일어나도 오늘의 수면시간은 이런 느낌이었습니다. 라는
것을 담담하게 기록하고 알려주는 기능이 있는 정도의 위치에서
오래 사용하실 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

게임과 같은 기능은 없다고 하셨는데, 화면 안에서는 닌텐도 캐릭터들이 돌아다니고 있네요. 캐릭터를 사용하게 된 것은, 게임성을 없애는 판단을 한 후에 결정된 것인가요?

타모리

움직임 센서가 Alarmo 내부에서 일하고 있다는 것을
알아주셨으면 한다고 항상 생각하고 있었습니다.
원래는 동영상단지 둥근 그림이 둥실둥실 움직이다가,
자신이 오른쪽으로 움직이면 동그라미가 삐~용하고 오른쪽으로 늘어나거나,
자신이 왼쪽으로 움직이면 왼쪽으로 늘어나거나,
침대에서 나오면 어디론가 뿅 날아가는 듯한
구조를 만들고 있었습니다.
인터랙티브한 체험치고는 나쁘지 않았습니다만,
시계 표시랑 분위기가 전혀 안 맞는구나.라고

게임기는 아니라고는 하지만, 역시 닌텐도에서 하드웨어를 낸다고 하면
캐릭터적인 요소는 기대하고 있겠지.
움직임 센서를 사용한 인터랙티브한 체험도 좋아질 것이고,
화면도 캐릭터를 표현할 수 있는 액정이 되었다.
이쯤 되면 제대로 캐릭터를 쓰는 방향으로
바꿔야 하지 않겠느냐는 이야기가 되었습니다.

「슈퍼 마리오」와 「젤다의 전설」등 등장하는
닌텐도의 캐릭터들은 각기 다른 특징을 가지고 있기 때문에,
알람을 전환함과 동시에 표시 화면으로
캐릭터를 선택해달라고 하는 것도
Alarmo의 가치로 이어지지 않을까 이야기가 진행되고,
최종적으로 이런 형태가 되었습니다.

캐릭터가 매일 깨어나는 것을 지켜봐 주는 것을 알면, 더 게임의 세계 속에서 깨어나는 것 같은 기상 체험이 될 것 같습니다. 그럼 마지막이 되겠지만, 두 분에게 Alarmo를 고객님들께서 어떻게 사용하면 좋을 것 같은지 물어 보고 싶습니다.

아카마

역시 첫 번째로는 「새로운 보통의 깨어남」이 되었으면 좋겠네요.
아침에 일어나면 잠시 흐르는 게임의 세계를 즐기고,
침대에서 나오기만 하면 자동으로 팡파르가 울리며 알람이 멈춘다.
그리고 알람 곡을 바꿔서,
그날의 깨어나는 기분을 바꿀 수 있다는 것이,
앞으로 글로벌적으로 깨어남의 표준과 같이
됐으면 좋겠다고 생각합니다.

터치패널이나 자동문이 지금 세대에 있어서 보통인 것처럼,
태어날 때부터 Alarmo가 있어서,
알람 시계는 침대를 나오면 자동으로 알람이 멈추는 것,
침대 속에서 몸을 움직이면 소리가 나는 것이라고 생각해 주는 세대가 나오면
기쁠 것 같네요.

타모리씨는 어떠신가요?

타모리

처음 사용할 때는 자신이 좋아하는 소프트웨어의 음악으로 잠에서 깨려고
알람 소리를 선택하는 경우가 많을 것이라고 생각합니다.
그렇지만, 모두 닌텐도의 소프트웨어 음악을 사용해 잘 만들어 낸
알람이기 때문에, 꼭 사용에 익숙해지면 랜덤으로 설정하여
매일 변화가 있는 기상체험을 즐기셨으면 좋겠습니다.

평소에는 전혀 만지지 않고 사용하시다가, 가끔 깨달았을 때
지금까지의 수면 시간 로그 및 업데이트를 확인해 주시기 바랍니다.
관리를 하지 않아도, 살며시 일상생활에 기대어,
지켜봐 주는 존재가 되었으면 좋겠다.
아카마씨와 마찬가지로, 일상에 있는 당연한 것이 되어 준다면
정말 기쁠 것 같습니다.

신념이 담긴 「신기한 알람 시계」가 내일은 어떤 깨어남의 체험을 하게 해줄지, 침대에서 자는 것이 기대됩니다. 감사합니다.