『개발자에게 물어보았습니다.  Nintendo Sound Clock  Alarmo』

2024.10.23

본문 내에 게재된 이미지, 영상은 개발 중인 것을 포함합니다.

2024.10.23

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

여러 부서 간의 협동으로 제조하는 어려움

이번 프로젝트는 소프트웨어와 하드웨어의 개발자가 하나가 되어 임했다고 하셨습니다만, 다른 상품에서도 양쪽의 개발자가 함께 프로젝트를 진행하는 것은 자주 있는 것일까요?

타모리

이번 아카마씨처럼 하드웨어의 개발자가
소프트웨어 개발도 함께하는 상품의 디렉터를 담당하는 일은 별로 없습니다만,
예를 들면 『링 피트 어드벤처』※3 의 개발에서는,
소프트웨어 측에서 「이런 놀이를 만들고 싶지만,
그에 맞는 하드웨어를 준비할 수 없을까」라는 상담을
하드웨어 쪽으로 하고 있었습니다.

실제로 세상에 나오지 않는 것도 있지만,
소프트웨어・하드웨어 전반적으로
교류하면서 상품 개발을 실시하고 있습니다.

※32019년에 발매한 Nintendo Switch용 소프트웨어. 부속된 「링콘」과 「레그 스트랩」에 Joy-Con 을 세팅하고, 전신을 움직이며 플레이하는 피트니스 어드벤처 게임.

라고는 하지만, 통상의 게임 소프트웨어 개발과, 진행 방법이 전혀 다를 것 같습니다.

타모리

전혀 다르네요.
게다가, 이번 경우는 하드웨어와 소프트웨어 개발자와 더불어,
그 사이를 연결하는 시스템 소프트웨어라고 불리는 부문의 개발자까지
3개의 부문이 하나가 되어 초기 단계부터 개발을 실시하고 있습니다.
제품 본체나 기계 부분을 설계하는 하드웨어 개발,
움직임 센서 및 내부 디바이스를 제어하는 시스템 소프트웨어 개발,
알람이나 화면 표시를 위한 애플리케이션 소프트웨어 개발과,
단순히 「개발」이라고 해도 전문 분야는 다양합니다.

부문이나 담당이 다르면
각각 문화도 다르기 때문에,
어떻게 함께 진행해 나갈지,
팀 구성부터 고민이 많았습니다.

타모리씨는 소프트웨어 개발, 아카마씨는 하드웨어 개발에 지금까지 종사해 오고 있습니다만, 같은 Alarmo 라는 상품을 개발하는데 있어서, 각각의 입장에서 고생한 점은 있었습니까?

타모리

소프트웨어 개발뿐이라면, 시험 제품을 테스트하는 것도 소프트웨어의 개발자만으로
끝나니까 어떻게 보면 스피디합니다.
하지만 이번처럼 하드웨어의 개발이 관련되면,
하드웨어를 만들어 센서나 내부 기기를 제어하고,
애플리케이션을 움직인다... 와 같이 개발의 진행 방법이 복잡해져 갑니다.

시스템 소프트웨어가 센서를 잘 제어하지 않으면,
애플리케이션 측에서 내는 알람음이 안정되지 않거나,
센서의 반응이 나빠졌다고 생각했는데,
사실 시스템 소프트웨어가 문제가 아니라
하드웨어의 설계가 아주 조금 바뀐 탓이거나...

아카마

그러고 보니, 센서 주변의 형상을 약간 변경했을 뿐이며,
반응이 나빠져서 고민한 적도 있었습니다.
틀림없이 시스템 소프트웨어의 이상이라고 생각하고 있었기 때문에,
그건 좀처럼 원인을 알아채지 못했죠.
전문 분야가 다르면 괜히.

타모리

부품을 한 장 끼우거나, 재질이나 형상을 약간 바꾸는 것만으로도
반응이 달라져 버립니다.
하드웨어의 변경에 따라 시스템 소프트웨어나
애플리케이션도 수정해야 되기 때문에,
결국 모든 공정을 서로 확실히 정보 공유하고,
병행해서 움직일 필요가 있었습니다.
평소의 게임 소프트웨어의 개발과 전혀 다른 프로세스를 요구받은 것은,
소프트웨어 개발 쪽에서 고생한 점이었습니다.

한편, 본체나 내부기기의 설계부터 시스템 소프트웨어,
애플리케이션의 개발까지 일관되게 팀 내에서 수행함으로써,
문제가 발생했을 경우에도 신속하게 원인 발견 및 대책을 마련할 수 있었던 것은
좋았던 점이기도 했습니다.

연계에 어려움을 겪는다는 것은, 뒤집어 보면 어떤 부문도 빠져서는 안 되는 존재이기도 하다는 증거라고 생각합니다. 아카마씨가 고생한 것은 어떤 부분이었습니까?

아카마

하드웨어 개발로 말하면, 역시 처음부터 사양을 생각하는 것이 굉장히 힘들었습니다.
지금까지 만들어 온 게임기는,
하드웨어의 형태나 버튼의 수 등 일정한 규칙이 있었습니다.
근데 이번에는 게임기도 아니었고,
그런 규칙은 없습니다.

어떤 버튼이 필요한지, 그게 몇 개가 필요한지,
기준이 없는 상태에서 결정하는 것은 꽤 어려웠네요.

고생한 부분이 하드웨어와 소프트웨어하고 다른 것도 각각의 문화의 차이를 느낍니다. 애초에 다른 것을 다루어 온 개발자로서 서로가 생각하고 있는 것을 잘 모르는 것 같은 것은 없었나요?

아카마

계속 그런 상황이었죠 (웃음).

타모리

원래의 개발 문화의 차이나 담당자의 개성의 차이가 많아서,
꽤 엇갈림이 일어나고 있었습니다(웃음).
어느쪽인가 하면, 저도 아카마씨도 디자이너이기 때문에
추상적인 말을 쓰기 쉽거든요.
하지만, 꼭 들어맞는 것을 만들어 온
시스템 소프트웨어 프로그래머나 하드 엔지니어에게는
애매한 표현은 좀처럼 통하지 않았습니다.
「반응을 좋게 해 달라」라는 상담을 해도,
「그럼 몇 초까지면 허용할 수 있는 건지?」라고
세밀하고 구체적인 이야기가 됩니다.

아카마

「뿅 하는 느낌으로」라고 말하면,
「뿅이 무엇인가요?」라고 프로그래머에게 듣기도 하고....

타모리

「그 표현은 몰라요, 아카마씨...」라고 생각하면서,
프로그래머에게 추궁당하고 있는 것을 계속 옆에서 보고 있었어요(웃음).

저는 게임 소프트웨어 개발에서 비슷한 경험이 있었기 때문에,
프로그래머에게는
추상적인 이야기는 전달되지 않다는 것을 왠지 모르게 알고 있었습니다만,
아카마씨는 익숙하지 않은 것 같았기 때문에,
좀 고생하지 않았나 싶어요.

아카마

도중부터 스스로 자거나 일어나는 것을 사진이나 동영상을 찍고,
편집에서 소리를 넣어서 「이, 기지개를 켠 순간에 소리를 울리고 싶어요!」
와 같은 설명을 했죠.

개발 문화와 커뮤니케이션의 차이로 인해 막히는 일도 있었나요?

타모리

여러 번 있었습니다. 특히 코로나 사태에서 개발이 진행되고 있었기 때문에,
커뮤니케이션이 어려웠던 것도 컸네요.

한번은 너무 막혔을 때,
모두 개발에서 손을 놓고
「일주일 동안 우리가 좋아하는 것을 만들자」
라는 기간을 마련하기도 했습니다.

알람 시계를 만들고 있었죠. 그것을 잊어버렸다는 말씀이신가요?

타모리

그렇습니다. 알람 시계에 사로잡히지 않고,
움직임 센서라는 디바이스의 특징을 다시 알기 위해,
하드웨어와 소프트웨어의 멤버가 둘이 한 팀이 되어,
자유로운 안을 내놓았습니다.

움직임을 감지하는 기능을 활용하여,
「무궁화 꽃이 피었습니다」를 재현했다고 하는 안도 있었고,
리듬에 맞춰 몸을 움직여서 연주하는 안도 있었고,
여러 가지 제안이 나와서 재미있었네요.

이렇게까지 밀접하게 하드웨어와 소프트웨어가
일체가 되어 개발을 하는 것은
다들 처음 겪어보는 경험이라 뜻대로 되지 않고
서로 사이가 틀어지기도 했었습니다.
하지만 이 경험을 통해 함께 개발하는 즐거움을 재인식할 수 있었고,
훨씬 거리가 좁혀졌죠.

아카마

결과적으로 움직임 센서의 반응이 좋아졌기 때문에,
지금의 상품에 가까워졌습니다만,
그 기간 때 여러가지 작품을 자유롭게 만들어서
팀원들이 직종이나 입장을 넘어 친해진 것도
프로젝트가 진행되는 계기가 되지 않았나 싶습니다.