『개발자에게 물어보았습니다.  Nintendo Sound Clock  Alarmo』

2024.10.23

본문 내에 게재된 이미지, 영상은 개발 중인 것을 포함합니다.

2024.10.23

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

"평범"하지 않은 알람 시계

시행착오 끝에 「신기한 알람 시계」를 만드는 것에 이르렀다고 생각합니다만, 바로 이번 디자인이나 사양이 결정된 것은 아니죠. 어떤 변천이 있었을까요?

아카마

실제로 보실 수 있도록, 오늘은 몇 개의 시험 작품을 가지고 왔습니다.
먼저, 이것이 초기 프로토타입입니다.

이거는 또 모습이 많이 다르네요.

타모리

이때는 아직 액정화면이 아니라,
도트 매트릭스라고 불리는 LED를 늘어놓은
전광판과 같은 표시 방법을 채택하고 있었습니다.

단, 소프트웨어 개발자 입장에서는,
설명서가 없어도 쉽게 사용할 수 있다는 점을 중요하게 생각했기 때문에,
이 표시 방법으로는 충분히 설명할 수 없다라고
특히나 이 상품의 움직임 센서와 같은 새로운 기능을
설명하기가 너무 어려웠습니다.

아카마

이 프로토타입을 개발하던 때에,
조금 전의 「좋아하는 것을 만들자」의 모임도 있었습니다.

「좋아하는 것을 만들자」 회의 때의 개발 기기 중 하나. 리듬에 맞추어 몸을 움직여 연주한다.

움직임 센서를 기능을 어떻게 활용할지, 어떻게 고객에게 보여줄지 등,
다양한 부분에서 고민하던 시절이었네요.

타모리

이때부터 아카마씨는
「게임 곡을 많이 넣고 싶다」라고
말했는데, 어떤 곡이 알람으로 설정되어 있는지가
이 프로토타입에서는 굉장히 알기 어려웠습니다.
예를 들면 마리오의 1번째 곡은 「M1」이라든가,
젤다의 2번째 곡은 「Z2」같은 걸로 표시가 됐었거든요.

아카마

「K」라는 것도 있었는데요...무엇이라고 생각하시나요?

「K」? 음...뭐죠?

아카마

「마리오 카트」입니다 (웃음).

아아.... 그건 꽤 난이도가 높네요.

타모리

이것은 단지 하나의 예시로,
이대로라면 반드시 어딘가에서 큰 벽에 부딪혀 버릴거라고 생각해서,
하드웨어의 사양에 대해서는 상당히 논의했습니다.
액정은 달아야 하지 않을까 라든가,
버튼은 누르기 쉽도록 위에 다는 편이 좋지 않을까,
움직임 센서라는 특수한 센서를 사용하는 의미를
잃지 않도록 하면서, 사용감이 좋은 밸런스를 찾아 갔습니다.

참고로, 이번에는 하드웨어의 디자인을 맡은 멤버가
유저 인터페이스의 디자인도 실시하고 있습니다.
어떻게 디자인과 기능을 균형 있게 떨어뜨려 나갈지,
하드웨어와 소프트웨어의 양면에서 보다 좋은 사용성을 목표로
시작을 반복해 주셨네요.

아카마

그런 시행착오를 근거로 하여 제작 한 것이 이쪽의 프로토타입입니다.

오, 훨씬 지금의 형태에 가까워졌네요. 뭔가 받침대 같은 것에 올려져 있네요. 아래 받침대 부분에는 무엇이 들어 있나요?

아카마

실은 첫 번째의 프로토타입의 내용물을 분해한 것이
이 받침대 부분에 들어가 있습니다.
알람 시계의 뇌가 되는 시스템이 토대에 있어,
윗부분에는 액정과 스피커,
윗면과 옆면에는 다이얼 버튼을 끼워 넣었습니다.

타모리

첫 번째 프로토타입과 비교하면 버튼이 많이 줄었죠.

아카마

원래는 전원 버튼이나 음량 버튼이 있었습니다만,
자그마한 버튼을 누르는 게 귀찮아...라고.

그래서 옆의 다이얼에 집약을 했는데요,
이것조차 귀찮아져 최종적인 제품판에서는
하나의 다이얼과 두 개의 버튼을 윗면에 배치했습니다.

타모리

두 번째 프로토타입에서는,
왼손잡이인 사람에게는 오른쪽에 다이얼이 있는 것이 사용하기 어렵거나,
받침대 부분이 없어도 밸런스가 안정되도록 하고 싶었던 것도 있고,
최종적으로 조작하는 부분은 모두 윗부분에 넣어 주었습니다.

아카마

옆에 다이얼과 버튼이 있으면, 만졌을 때 본체의 방향이 바뀌어 버리는 것은 아닐까
라는 걱정도 있었죠. 움직임 센서로 올바르게 움직임을 감지하기 위해서,
가능한 만졌을 때 위치가 변하지 않도록 설계를 목표로 했습니다.

조작감뿐만 아니라, 놓여 있을 때의 상황도 상정하면서 설계해 나갔다는 것이군요. 최종적으로 이러한 디자인이 된 것은 무엇이 결정적이었나요?

아카마

디자인을 결정하는데 있어서 역시 가장 어려웠던 것은,
알람 시계처럼 보이게 할지 말지 결정하는 것이었습니다.
여러가지 고민은 있었습니다만,
완전히 새로운 체험을 할 수 있는 신규성이 높은 상품이기도 하지만,
우선은 알람 시계라는 것을 확실히 전달하는 것이 중요하다고 생각하고,
딱 보고 알람 시계라고 인식할 수 있는 디자인으로 했습니다.

그리고 타모리씨가 Alarmo를 그림이나 아이콘으로 그렸을 때
누가 봐도 알 수 있는 인상적인 형태로 라는 요청도 있어서
최종적으로 이 형태로 정해졌네요.

그러고 보니 가장 중요한 움직임 센서 같은 것이 보이지 않네요. 어디에 붙어 있나요?

아카마

실은 액정 위에 붙어 있고, 센서가 보이지 않게 하고 있습니다.
센서를 신경 쓰지 않고 사용할 수 있도록 개발 초기부터
목표로 하고 있었기 때문에, 온 힘을 다해 센서는 눈에 띄지 않도록 고안했습니다.

타모리

센서의 위치를 모르는 만큼,
놓을 때 자연스럽게 자기 쪽으로 향하도록
메가폰 모양으로 퍼진 디자인입니다.

액정 화면에 관해서도 사각형이라는 제약이 있었기 때문에,
하드웨어의 둥근 모양에 위화감 없이 익숙해지도록 하드웨어 디자이너와도
상담하면서 화면 표시의 디자인이나 사양을 정해나갔습니다.

아카마

잠을 방해하지 않도록 화면의 밝기는 상당히 신경써서 조정했네요.
화면을 보려고 몸을 움직이는 순간에, 움직임 센서를 사용해서
화면을 밝게 하는 처리를 하여, 일반적으로 시계의 기능으로
편리하다는 의견도 개발자 중에 있었습니다.

디자인 측면에서 말하자면, 알람 시계로 보기 드문 색상도 인상적이네요. 빨간색 한 종류로 좁혀진 이유는 무엇인가요?

타모리

원래는 몇 종류의 본체색을 준비하고 있었고,
최종 후보에 오른 것이 흰색과 빨간색과 회색이었습니다.
알람 시계라고 알 수 있는 디자인으로 했는데,
그렇다고 해도 보통의 알람 시계로는 보이지 않았으면 좋겠다.
특수한 체험을 할 수 있는 「신기한 알람 시계」임을
한눈에 알아볼 수 있도록
후보의 색깔 중 가장 인상적이며,
침실에 두었을 때 설렘을 느낄 수 있는
빨간색으로 과감하게 정했습니다.

전원 연결이 필요한 것도 기존의 알람 시계와는 조금 다릅니다. 왜 배터리식이나 충전식이 아니라 전원을 연결하는 사양으로 한 것인가요?

아카마

큰 이유 중 하나는 움직임 센서를 사용하여
고객님이 침대에 계신지 여부를 항상 판별하고 있으므로,
배터리식이라면 길게 잡아도 2주 정도 밖에 버틸 수 없는 것입니다.
자주 충전하거나 배터리를 교환하는 알람 시계라니
쓸 만한 것이 아닐 테고, 만일 아침에 일어나서 배터리가 다 닳았다는 경우가
있으면 대참사니까요(웃음).

또 하나 결정적인 포인트가 된 것은,
한번 두면 만지지 않아도 계속 사용할 수 있는
알람 시계로 하고 싶다는 것.
처음 사용할 때는 설정에서 조금 만지는 경우가 있을지도 모릅니다만,
점점 만지는 빈도가 줄어들 것이고
그렇게 되면 전원을 연결한 상태에서
놓아 두는 것만으로 사용할 수 있게 됩니다.
설령 1년에 한 번이라도
배터리를 바꿔가며 관리를 해야 하는 것보다,
일절 유지보수가 필요없는 알람 시계였으면 좋겠다
라는 판단에 따라 전원을 연결하는 사양으로 하기로 결정되었습니다.

그런 곳에도 여러 가지 생각이 담겨져 있는 군요. 그런데, 움직임 센서는 전혀 새로운 것이 아니라, 이미 세상에서는 「전파 센서」로서 다른 용도로 사용되고 있는 것이죠. 이번에는 그것을 알람 시계를 조작하는 기능으로서 사용해, 「일어나는 것이 즐거워진다」와 같은 새로운 체험을 만들어 내고 있습니다. 기존의 것을 독자적인 시선으로 다른 용도에 사용해 새로운 것을 만들어 내는 프로세스는, 전 닌텐도의 개발자, 요코이 군페이씨의 「오래된 기술의 수평 사고」※4 의 사상에도 통한다고 생각했습니다.

※4전자 완구나 「Game & Watch」, 「Game Boy™」를 개발한 전 닌텐도 개발 제1부 부장 요코이 군페이가 제창한 개발 사상. 최첨단은 아니지만 세상에서 널리 사용되는 기술을 새로운 별도의 용도로 사용함으로써, 새로운 히트 상품을 만들어 낼 수 있지 않을까 하는 생각. 그 후의 닌텐도의 제작에 영향을 주었다.

타모리

「전파 센서」는,
당시 일취월장의 기술이었기 때문에
그렇게까지 의식한 것은 아니지만,
결과적으로 움직임 센서로서 사용함으로써
그런 사상으로 이어진 부분이 있을 수도 있습니다.

아카마

하드웨어에 관해서는,
게임기 개발로 능숙해진
사용이 편리한 버튼을 만드는 노하우를
Alarmo의 다이얼에 응용하고 있는 점은,
어떻게 보면 수평적 사고인 것 같다고 생각합니다.

빛나고, 돌릴 수 있고, 누를 수 있는 기능이 있는 다이얼은
세상에 잘 없어요.
조건에 맞는 다이얼을 찾아본 결과,
팀에서 처음부터 설계하게 되었습니다.

개발은 쉽지 않았지만,
하드웨어와 소프트웨어의 엔지니어들이
그동안의 게임기 개발 경험을 살리면서,
회전감이나 누르는 감이 좋으면서,
빛의 균형을 추구하기 위해,
몇 번이고 몇 번이고 실험을 했습니다.

시도&실패를 거듭함으로써,
다이얼 하나에도 평범한 알람 시계가 아닌,
새로운 알람 시계가 된 것 같습니다.

타모리

게임의 개발 환경이나 개발 툴을 만들어 온 멤버가
알람 소리 제작을 위한 전용 툴을 작성해 준 것도 컸네요.

이 툴 덕분에 많은 알람 소리를
효율적으로 만들 수 있게 되었습니다.
게임 개발로 쌓은 노하우를
알람 시계라고 하는 전혀 다른 것에 살렸다고 생각합니다.

Alarmo의 기능과 구조, 알람 시계로서의 새로움은, 다양한 멤버의 지금까지의 지식과 경험이 모여 생긴 것이군요.

타모리

그러고보니, 새로운 관점에서 말하면 Alarmo에는,
닌텐도 하드웨어로서는 최대급 사이즈의 스피커가 탑재되어 있습니다.

아카마

이 스피커에 관해서도, 많이 시행착오를 겪었습니다.
큰 스피커를 사용하면서도,
편안하게 어디에나 둘 수 있도록
가능한 한 본체는 아담하게 설계하거나,
조금이라도 소리에 둘러싸여 있는 감각이 생기도록,
스피커를 굳이 뒤로 돌리거나...
사운드와 관련된 하드웨어와 소프트웨어 엔지니어의 힘을 빌리면서,
여러 가지 궁리를 했습니다.
결과적으로 닌텐도의 하드웨어로서도 새로운 것이 되었다고 생각합니다.