『개발자에게 물어보았습니다. 패미컴 탐정 크루 에미오 -웃는 남자-』

2024.8.28

이 기사에서는, 이용등급이 「청소년이용불가」인 게임 소프트웨어를 소개하고 있습니다.

자신이 정말 그려 내고 싶은 것

*국내에 발매되지 않은 타이틀의 한국어 명칭은, 이해를 돕기 위한 번역이며 정식 명칭이 아닙니다.

닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을
개발자가 직접 말하는
「개발자에게 물어보았습니다」 12번째 이야기는
8월 29일(목)에 발매하는
『패미컴 탐정 크루 에미오 -웃는 남자-』의
개발자 여러분의 이야기입니다.

우선은 간단히 자기소개를 부탁드리겠습니다.

사카모토

사카모토입니다.
Game & Watch 시절부터 여러 소프트웨어 개발에 참여하고 있습니다.
Family Computer, Family Computer Disk System에서 Nintendo Switch에 이르기까지
「패미컴 탐정 크루」※1 시리즈와
「메트로이드」 시리즈※2 등 다양한 게임을 만들었습니다.
방향성이 다른 타이틀로 말하자면
「Tomodachi Collection (친구모아 아파트의 전작)」※3 두 작품도 있네요.

전 아무래도 현장에서 직접 작업하는 걸 좋아해서
이번 작품에서는 플롯(이야기의 줄거리) 제작, 각본, BGM 레퍼런스
컷신이나 연출 등의 대부분을, 미야지 씨와 함께 진행했습니다.
하지만 이번 작품에도 프로듀서 항목에 이름을 넣었죠(웃음).

※1Family Computer Disk System으로 미국 기준 1988년에 『Famicom Detective Club: The Missing Heir』, 1989년에 『Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind』 두 작품이 발매된 어드벤처 게임 시리즈.

※2미국 기준 1987년 발매된 Family Computer Disk System용 소프트웨어 『Metroid』를 시작으로 하는 액션 게임 시리즈. 주로 사이드뷰 액션인 「메트로이드」 시리즈와 일인칭 어드벤처인 「메트로이드 프라임」 시리즈로 구분된다.

※32009년 발매된 닌텐도 DS 『トモダチコレクション(친구모아 아파트의 전작)』(일본에서만 발매됨)과 2014년 발매된 닌텐도 3DS 『친구모아 아파트』 두 작품. 자기 자신이나 가족 등 친한 사람을 빼닮은 Mii를 현실 세계와 시간이 똑같이 흐르는 섬에 살게 하면서 생활을 지켜본다.

미야지

미야지입니다.
Wii 『동키콩 리턴즈』※4
『숨은 소질을 깨우는 그림교실』※5
『슈퍼 스매시브라더스 얼티밋』※6
다양한 장르의 타이틀에서 주로 코디네이터를 담당했습니다.
Nintendo Switch의
『Famicom Detective Club: The Missing Heir』
『Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind』에서도
코디네이터로서 다양한 조정 작업을 진행했습니다.

※4닌텐도 3DS로 2013년에 발매된 액션 게임. 때리기, 붙잡기, 구르기 등 동키콩의 다양한 액션을 활용해 함정을 해제하거나 적을 쓰러뜨리면서 목표를 향해 나아간다.

※52010년 발매. 닌텐도 DS의 터치펜으로 연필이나 물감 등, 실제 그림 도구 같은 느낌으로 가볍게 그림을 그릴 수 있다. 레슨을 통해 다양한 테마의 그림 그리는 요령을 알 수 있는 한편, 자유롭게 좋아하는 그림을 그릴 수도 있다.

※62018년 발매된 Nintendo Switch용 소프트웨어. 다양한 게임에 등장하는 캐릭터들이 서로를 날려 버리는 대전형 액션 게임. 등장 캐릭터는 70명 이상이며, 100개 이상의 스테이지에서 대 난투극이 벌어진다.

사카모토

그때 눈에 띈 게 불행의 시작이었지.

일동

(웃음)

미야지

그렇지 않아요! (웃음)
저는 이번 작품에서
어시스턴트 프로듀서로 참여하게 되었습니다.
역할은 사카모토 씨와 동일하게,
함께 플롯 제작 단계부터 관여했고,
최종적으로는 각본도 함께 쓰며 연출 관련 조정도 했습니다.

소개 감사합니다. 그러면 사카모토 씨, 「패미컴 탐정 크루」가 어떤 시리즈인지 소개해 주실 수 있을까요?

사카모토

「패미컴 탐정 크루」는 Family Computer Disk System으로 발매된
커맨드 선택형 어드벤처 게임입니다.
플레이어는 「우츠기 탐정 사무소」의 탐정=주인공의 시선에서
게임을 진행하게 되죠.
보스인 우츠기 슌스케 탐정과 동료인 아유미와 함께
불가사의한 사건을 마주하고 수수께끼를 풀어 가는 시리즈입니다.

시나리오에 조금 공포적 요소가 반드시 들어가 있는 게 특징입니다.
이 부분은 대부분 제 취향이지만…
그런 공포적 요소를 음악이나 타이밍 등으로
세심하게 신경 써서 연출하고 있습니다.

사카모토 씨는 예전부터 어드벤처 게임을 좋아하셨나요? 어드벤처 게임을 담당하게 된 어떤 계기가 있었던 건가요?

사카모토

닌텐도가 Family Computer를 출시한 이후,
당시 사장이셨던 야마우치 (히로시) 씨가 요코이 (군페이) 씨※7에게
「이걸 만들어라, 저걸 만들어라」라며
이런저런 지시를 내렸었죠.

그러던 와중에
「패미컴 소년 탐정단」이라는 타이틀로 게임을 만들라는
과제가 주어진 적이 있어요.

※7당시 개발 제1부 부장. 닌텐도 재직 중 울트라 머신이나 광선총 시리즈 등 다양한 전자 완구를 만드는 한편, Game & Watch, Game Boy™ 등을 개발했다.

그렇군요, 「”Famicom Shonen Tanteidan" (Famicom Boys Detective Team) 」이라는 제목이 먼저 만들어졌군요.

사카모토

네, 그때는 아직 「”Shonen Tanteidan" (Boys Detective Team) 」이라는 이름이었습니다.
그때 참여했던 외부 개발 회사의 제안을
요코이 씨가 저희에게 보여 주셨습니다만…
솔직히 영… 게임으로는 부족하다는 느낌이었죠.
이대로는 곤란하겠다는 생각이 들었습니다.

그리고 같은 시기에 『Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Portopia Serial Murder Case)』※8이라는
어드벤처 게임이 Family Computer로 발매되었는데
잠깐 해 봤더니 재미있더군요.
수상한 점을 확인해서 무언가 발견한다든가,
전화번호를 찾아낸다든가라는 부분이요
그래서, 「이런 게임도 있을 수 있구나」, 「이런 걸 만들어 보고 싶다」라는
생각이 들었습니다.

그래서 요코이 씨에게
조금 더 제대로 된 어드벤처 게임을
만드는 게 좋지 않겠습니까?」라고 제안을 했었죠.

그랬더니 요코이 씨가 「마음대로 해」와 같은 느낌으로 대답하셔서(웃음).
결국 제가 담당하게 되었습니다.

※8ENIX (현 SQUARE ENIX)에서 발매된 어드벤처 게임. 1983년에 PC판, 1985년에 Family Computer판이 발매. 고베에서 발생한 연속 살인 사건을 파트너인 야스와 수사한다.

그건 그렇고 사카모토 씨, 그전까지 플롯 제작 경험은 있으셨나요?

사카모토

솔직히, 없었습니다.
그래도 어릴 때는 자주 책을 읽는 아이였어요.
이래 보여도 몸이 약했거든요(웃음).
학교를 쉴 때가 많아서 할 거라고는 책을 읽는 것밖에 없었죠.
이야기라는 걸 자주 접해 봤다고 할 수는 있겠네요.
하지만 글을 써 본 경험은 전혀 없었기 때문에 「Famicom Detective Club」이 데뷔작입니다.

그러셨군요. 경험도 없이 갑자기 『Famicom Detective Club: The Missing Heir』, 『Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind』를 만들었다니 놀랍네요. 그건 그렇고, 패미컴 탐정 크루를 개발하면서 무언가 목표가 있으셨나요?

사카모토

글쎄요… 일단 저는 당시에 영화를 굉장히 좋아했어요.
그중에서도 상당히 공포 쪽을 좋아했죠.
이탈리아의 다리오 아르젠토 감독※9이라는 분이 있습니다만
그분의 작품 같은 걸 저도 만들 수 있었으면 했거든요.

다만, 첫 작품인 『Famicom Detective Club: The Missing Heir』는
「Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team) 」의 구상에서 파생된 것이라
주인공의 기억 상실이라는 아이디어는
당시 개발을 담당했던 개발 회사에서 나온 것이었습니다.
그런 설정에 따라 이야기를 지어내서
정말로 만들고 싶었던 오리지널 스토리였다고는 할 수 없죠.
아무래도 조금은
「제가 생각하는 공포」와는 다른 느낌이었죠.

그래도, 특정 장면의 특정 부분에서 음악을 갑자기 멈추거나
긴박한 장면에서 문자가 나타나는 타이밍을
느리게 하는 등의 세심한 조정 등
영화적 기법을 활용한 어드벤처 게임으로써
해 보고 싶었던 건 했다는 그런 성취감은 있었습니다.

결과적으로 『Famicom Detective Club: The Missing Heir』가 재미있다고 말해 주는 사람들도 많이 있어서
이런 장르에 가능성이 있다는 걸 알게 됐죠.
그렇다면 이제는 0에서부터 내가 좋아하는 세계를 만들어 보자는 생각으로
완성한 것이 『 동영상Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind』였습니다.

※9『Suspiria(서스페리아)』를 비롯한 수많은 공포 영화를 제작한 영화감독

『Famicom Detective Club: The Missing Heir』에서 달성하지 못한 부분을 『Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind』에 적극 반영한 거군요.

사카모토

네, 당시에 좋아했던 「학교괴담」이 테마였죠.
이때도 내용이 전혀 진전되지 않는 시기가 있었지만요…(웃음).
제가 보고 멋지다고 생각한 여러 영화에서
자극받은 것을 참고해서 연출에 잔뜩 집어넣었습니다.
특히 신경 쓴 것 중 하나가 음악이네요.
70년대 프록※10이나 테크노※11 같은
음악을 활용할 생각이었거든요.

그럭저럭 납득할 만한 수준으로 완성되어서
유저 여러분도 기뻐해 주셨죠.
그 덕분에 이렇게 이번 신작에도 도전할 수 있게 됐으니
『Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind』에서는 제가 하고 싶었던 것을
확실히 이룬 것 같습니다.

※10프로그레시브 록의 약칭으로 록의 한 분야. 클래식이나 재즈 등 서로 다른 장르의 음악을 융합하고 복합 박자를 자주 사용하는 등 복잡한 음악 구성을 가진다.

※11신시사이저 등 전자 기기를 사용해 만들어지는 팝 뮤직의 총칭.

그렇군요, 하고 싶은 일을 해냈고 큰 목표를 마무리 지었다는 거네요.

사카모토

Family Computer로 할 수 있는 범위에서는 충분한 결과를 냈다고 생각합니다.
다만, 한 가지 신경 쓰였던 점은
「이런 작품을 매주 만들어 줘!」라는 의견이 생각보다 많더라고요.
「그건 좀 어렵지~」(웃음).

이야기는 그렇게 간단하게 쓱쓱 만들 수는 없고
외부 작가에게 의뢰하자는 의견도 있었지만
Family Computer용 스토리를 소설가에게 부탁하는 건
아마도 쉽지 않을 겁니다.
이야기를 만들어 내야 할 뿐만 아니라
어떤 게임으로 해야 할지도 함께 생각해야 하니까요.
결국 신작을 내지 못한 채
시리즈를 유지하지 못했다는 미련이 남았습니다.

그렇게 결과적으로 35년의 세월이 흘렀습니다만, 그동안 「패미컴 탐정 크루」에 관한 이야기가 논의된 적이 있었나요?

사카모토

26년 전에 Super Famicom으로
동영상Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind』를 리메이크 할 기회를 얻었습니다.

당시에는 Family Computer에서 Super Famicom으로 변화하는 시기라서
그래픽도 음악도 표현할 수 있는 요소가 늘어 기쁘게 작업했죠.
그리고, 「역시 패미컴 탐정 크루를 만드는 건 즐거워~!」라는 생각이 들기는 했지만
결국 이야기가 떠오르지 않는다면, 신작은 만들 수 없죠.
게다가 이 리메이크는 우연히 작업할 기회가 생겼던 거라
다른 게임을 담당하게 되면서 아무래도 「패미컴 탐정 크루」에 관한 건
다시 생각하기 어려울 수밖에 없었죠.

그 후로 23년이 지나, 2021년 Nintendo Switch 리메이크로 이어지게 됩니다만, 어떤 형태로 실현된 건가요?

미야지

Nintendo Switch 리메이크 두 작품은 MAGES.라고 하는
원래부터 어드벤처 게임을 많이 담당하는
게임 회사가 있습니다만, 그쪽 담당자께서
굉장히 열성적으로 닌텐도에 제안해 주신 것이 계기입니다.

소프트웨어 메이커와의 창구 역할을 하는 스태프와 MAGES.가
완전히 별개의 미팅을 하고 있을 때도
「그건 그렇고 저번에 이야기한 리메이크 안건, 기획서를 갱신했습니다!」라든가
「영상 자료도 갱신했습니다. 이런 걸 만들고 싶습니다!」라며
자료를 가지고 와 주셨다고 하더군요.
그런 제안이 1년 이상 이어졌다고 들었습니다.

이건 진심이라는 생각에 MAGES.에서 만든 자료와 기획서를
그 스태프가 사내를 돌며 제안한 게 시작이었습니다.

그건 확실히 대단한 열정이네요. MAGES.의 담당자는 도대체 왜 그런 열의를 품고 있었던 걸까요?

미야지

그쪽 담당자가 「패미컴 탐정 크루」의 열렬한 팬이었다고 해요.

사카모토

저도 자료를 보고 열의를 느끼기는 했지만
진심에 대한 의문도 있었습니다.
그런 와중에 데모로 만들어진 그래픽을 보게 되었는데
이건 정말 진심이란 것을 알게 되었습니다.

미야지

실제로 『Famicom Detective Club: The Missing Heir』 속의 한 장면을
「이런 형식으로 리메이크할 생각입니다」라면서
제작한 것을 가지고 오셨죠.

사카모토

네, 그 장면 속에서는 「패미컴 탐정 크루」의 캐릭터가
애니메이션으로 움직이고
풀보이스로 이야기하고 있었어요.

Famicom버전 소프트웨어 제작 당시에는 당연히 그런 건 없었으니까
「이거라면 새로운 패미컴 탐정 크루를 만들 수 있지 않을까!」라는 생각에
굉장히 흥미가 생겼습니다.

구체적인 데모를 보고 좋은 예감이 든 거군요. 그건 그렇고 미야지 씨는 어드벤처 게임을 자주 플레이하셨나요?

미야지

아니요, 입사하기 전까지는 전혀 해 본 적이 없어요.
개인적으로는 레벨 업을 하며 조금씩 강해지는 RPG를 좋아합니다만
입사한 후로는 「해 보지도 않고 싫어하는 건 그만두자」라는 생각으로
다양한 장르의 게임을 대략 플레이해 봤습니다.
그중에는 어드벤처 게임도 있었는데,
이런 게임은 생소했던 터라 지금까지 몰랐던 세상을 알 수 있었습니다.
「패미컴 탐정 크루」에 대해서는
타이틀 자체는 알고 있었습니다만 해 볼 기회가 줄곧 없어서….

MAGES.의 리메이크 담당이 되었을 때
닌텐도 3DS 버추얼 콘솔로 나온 『Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind』를
클리어하는 게 처음으로 한 일이었죠(웃음).
실제로 해 봤더니… 감동했습니다.
어째서 지금까지 안 했을까 싶은 생각이 절로 들더라고요.

그렇군요, 리메이크판을 개발할 때 처음으로 「패미컴 탐정 크루」를 실제로 접한 거군요. 그리고 두 분이 리메이크판 개발의 중심이 되었고요.

사카모토

사실 처음에는 감수만 하는 위치에 있을 생각이었어요.
어디까지나 MAGES.가 만든 작품을 체크하는 입장 말이죠.

하지만 MAGES.쪽에서 「사카모토 씨도 함께 만듭시다」라고 말씀해 주셔서
「진짜요? 그러면 참가해도 되겠습니까?」 이렇게 말했죠(웃음).
저도 실무를 정말 좋아하기는 하지만, MAGES.가 가져온 기획이라서
나서도 되는 건가? 참가해도 되는 건가? 조금 망설였죠.
그때 미야지 씨가 「해 보는 게 좋지 않겠어요?」라고 말했죠(웃음).

미야지

처음에 사카모토 씨는 조금 조심스러웠어요.
「감수니까 체크만 하겠지, 보통은…」이라든가
「…그래도 의견 정도는 말해도 되지 않을까」라고 하길래
「말해 보면 되잖아요!」라고 등을 떠밀었죠(웃음).

사카모토

그래서 실제로 참가했고, 의견도 마구 쏟아냈습니다.
그런데 감수는? 스스로 그런 생각이 들 정도로 작업에 매진했죠.
그에 보답해 작품을 완성해 주신 MAGES.에게는 정말 감사할 따름입니다.

2021년에 두 작품의 리메이크가 발매되었습니다만 그 개발 과정에서 얻은 게 있었나요?

사카모토

리메이크를 통해 「패미컴 탐정 크루」는
이제 정말로 제가 그리고 싶은 것이 될 거라는
실현 가능성이 느껴졌다는 점인 것 같습니다.
다음에 작업할 때 꼭 곁에 있어 주면 하는 사람들도 발견했습니다.
개발에 협력해 주신 MAGES. 그리고 미야지 씨를 말이죠!
제가 멋대로 정했을 뿐이지만요(웃음).

미야지

저는 MAGES.라는 회사와 인연이 생긴 것도 그렇고
무엇보다도 닌텐도에서 다양한 작품을 제작한 사카모토 씨와
함께 일할 수 있었던 점이 큰 수확이었죠.
닌텐도이기에 가능한 제작 방법이나 시점, 생각
정말 많은 걸 배웠습니다.