개발자에게 물어보았습니다. 「말랑말랑 두뇌학원」 기획제작부 제 10프로덕션G 요시노부 토모아키, 기획제작부 제 4프로덕션G 후지이 히데키, 기획제작부 제 4프로덕션G 쿠보 켄타

2021.12.02

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

단순한 외형의 복잡한 설계

이 소프트웨어를 Nintendo Switch로 개발하는 것이 정해지고 가장 먼저 무엇을 하셨나요?

쿠보

우선 닌텐도 DS 버전과 Wii 버전을 제작하신 요시노부씨와 후지이씨께
개발 당시의 이야기를 들으러 찾아갔습니다.

저는 처음부터 게임 개발의 모티베이션으로
「평소 게임을 즐기지 않는 사람을 어떻게 게임을 받아들이게 할 것인가?」
라는 것을 테마로 삼고 있었습니다.

이야기를 나누는 사이
어린아이나 교육에 관심이 많은 학부모들도
관심을 갖고 즐겁게 할 수 있는 소프트웨어를
만들 수 있겠다는 생각이 들기 시작했지요.

두 분께서 「이렇게 만들었으면 좋겠다」, 「꼭 이렇게 만들어야 한다」 같은 요청을 하지는 않으셨나요?

쿠보

사실 그런 일은 거의 없었습니다.
감사하게도
상당히 자유롭게 작업할 수 있었지요.
아, 다만...

요시노부

동영상달그랑 박사 는?」이라는 말은 했지요(웃음).

쿠보

「달그랑 박사는 당연히 들어가겠죠?」라는 말을
요시노부씨가 첫 화제로 꺼낸 게
아직도 기억납니다.

그때는 아직 내용에 대한 건 아무것도 정해지지 않아서
캐릭터를 어떻게 할지 고민할 단계도 아니었으니까요(웃음).

굉장히 핀 포인트로 질문하셨군요(웃음).

쿠보

네.
그래서 달그랑 박사는
당연히 출연하게 되었습니다만
얼마 전 동영상첫 소개 영상 을 공개했을 때
SNS로 「오랜만이네 달그랑 박사!」 같은 이야기를
잔뜩 들어서...

달그랑 박사를 넣길 잘했구나
라고 생각했습니다.

「달그랑 박사」가 있어야 『말랑말랑 두뇌학원』도 있다는 거로군요.
그러고 보니 이번에는 아이들이 모니터링에 참여했다고 들었는데요. 그때의 인상은 어떠셨나요?

쿠보

아이들은 제 생각보다 더 천천히 조작한다는 것이
매우 인상적이었습니다.
「아이가 플레이하는 속도」를 제대로 상정하지 못했다는 것을
깨달았지요.

물론, 닌텐도 DS 버전이나 Wii 버전도 아이들이 즐길 수 있게
제작한 소프트웨어였습니다만
이번에는 제 아이와 비슷한 다섯 살 정도 아이들이
훨씬 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 제작하고 싶었습니다.

속도 외에 또 느끼신 점은 없었나요?

쿠보

틀렸을 때 아이들이 보여주는 반응이겠네요.
예를 들어, 정답을 맞혔을 때는 「딩동댕」
틀렸을 때는 「땡」하는 소리가 나지요?
그런데 아이들은 이런 소리에 민감하답니다.

「그거 틀렸어.」
같은 식으로 강하게 지적하면
금세 흥미를 잃는 건 아닐까
라고 생각했습니다.
공부도 틀린 부분을 지적당하면 하기 싫어지지요.

게임도 마찬가지입니다. 틀렸을 때의 소리 하나도
사운드를 담당하는 분과 상의를 하고
부정적인 느낌을 줄여달라고 하며
개선해 나갔지요.

실제로 플레이하는 모습을 자신의 눈으로 확인하지 않으면 얻지 못했을 깨달음이었군요.
그런데 「그대로 이식하면 어린아이는 어려워하겠다」는 걸 깨닫고 구체적으로 어떤 부분을 조정했나요?

쿠보

우선 문제의 레벨을 신중하게 검토했습니다.
그러기 위해 닌텐도 DS 버전과 Wii 버전 게임의 내부를 해석해 봤습니다만
출제 구조가 굉장히 세세하고 꼼꼼하게 만들어져 있었답니다.

요시노부

아~ 그러고 보니
사내 메신저로 그 부분에 대해 상담을 받았던 적이 있습니다!
‘문제 레벨의 조정은 어떻게 만든건가요’라면서요.

쿠보

네.
겉으로는 드러나지 않습니다만
『말랑말랑 두뇌학원』의 미니게임은
닌텐도 DS 버전도 Wii 버전도
그 하나하나의 내부에 많은 단계의
난이도를 가진 문제가 준비되어 있습니다.

그 문제들을 빠르게 풀어나가야 합니다만
플레이어가 정답을 맞히는 속도에 맞춰서
출제되는 문제의 레벨이 변화되는 구조로 만들어졌지요.

그중에서도 가장 쉬운 난이도의 문제를
「정말로 다섯 살 난 우리 집 아이가 풀 수 있을까?」
라는 관점으로 진입 장벽이 낮아지도록 수정했습니다.

어떤 식으로 수정했는지 알 수 있을까요?

쿠보

Nintendo Switch에서도 기존 버전과 마찬가지로
내부적으로 문제의 난이도가 변화하는 구조를 채용하고
이번에는 그걸 6단계※7클래스로 나누어 표시하기로 했습니다.

그리고 첫 번째 난이도를 「유아 클래스」
라고 이름 붙여 문제 난이도를 세세하게 검토했습니다.

예를 들어, 스트레칭에서는 모든 미니게임이
처음에는 「유아 클래스」부터 시작합니다만
이 「유아 클래스」에서도 가장 먼저 출제되는 문제 중에는
「처음에만 출제되는 전용 문제」가 존재하기도 합니다.

※7유아 클래스, 초급 클래스, 중급 클래스, 상급 클래스, 엘리트 클래스, 슈퍼 엘리트 클래스로 총 6단계.

그 문제는 「누구나 풀 수 있는」 쉬운 문제인가요?

쿠보

네.
말하자면 튜토리얼 같은 문제를
가장 처음에 내도록 만든 거지요.

아이가 풀기 쉽게 만드는 것도 중요하지만
성인이 플레이할 때도
쉽게 규칙을 익힐 수 있어서
평소 게임을 즐기지 않는 분들도
기분 좋게 풀 수 있는 구조로 되어 있습니다.

그렇군요. 쉽게 적응할 수 있게 도와주는 좋은 장치네요.

쿠보

동영상그 다음부터는
정답을 맞히면 조금씩 어려운 문제가 출제되고

반대로 중간에 틀리면
다음에는 쉽게 맞힐 수 있게
레벨을 조금 낮춰서 문제를 출제해
정답을 맞히면 다시 어렵게 만들고...

의식하지 않고 플레이하더라도
게임 내에서는 「이 사람에게는 이 클래스의 문제가 가장 좋다」
고 판단해 각자에 맞춘 문제가 준비된답니다.

닌텐도 DS 버전이나 Wii 버전에도 이런 난이도 설계는 존재했습니다만
이걸 진입 장벽이 더 낮은 문제부터 시작해
기분 좋게 척척 풀어나갈 수 있도록
새롭게 튜닝했습니다.

음 잠시만요. 처음에는 누구나 정답을 맞힐 수 있는 문제를 내고 정답을 맞히면 점점 어려워진다고 하셨죠?
그러면 어린아이들은 언젠가 문제를 틀리고 싫증을 내지 않을까요...?

쿠보

그렇겠지요(웃음).
이것도 모니터링을 통해 깨달은 부분입니다만
어린아이는 실패를 겪으면
요란하게 떠들거나
분해서 울기도 한답니다.

그래서 이번에는 「간단 서포트」
라는 기능을 추가했지요.

그건 어떤 기능인가요?

쿠보

가장 쉬운 난이도인
「유아 클래스」의 문제만 나오는 기능입니다.
어린아이도
계속해서 즐겁게 플레이할 수 있도록 해 주지요.

「간단 서포트」 기능을 사용하면
정답을 맞혀도 클래스가 오르지는 않지만
즐겁게 플레이하는 것이 최우선이라고 생각했기 때문에
이 부분은 비교적 과감하게 설계했습니다.

아이가 즐겁게 플레이하는 모습을 보면 부모 입장에서도 기쁘겠네요.

쿠보

이 「간단 서포트」 기능을 모니터링할 때
어린아이가 있는 사원에게 집에서 플레이해 달라고 부탁해서
플레이하는 모습을 녹화해 확인해 봤습니다만
「딩동댕, 딩동댕」하고
계속 정답을 맞히더군요.

아이가 정답을 맞힐 때마다 「정답이다!」라며 기뻐했는데
그 모습을 지켜 보는 아빠, 엄마의 얼굴이
얼마나 행복해 보였는지 모릅니다.
그걸 보는 저까지 행복해지더군요(웃음).

쿠보씨도 한 아이의 아버지이니 그런 부분이 많이 공감되었겠네요.

쿠보

네.
저 역시 재택근무 중에
집에서 제 아이를 모니터링했기 때문에
어떤 마음인지 잘 압니다.

그 밖에도 모니터링 영상을 보다 보니
아이들이 정답을 맞히는 걸 보고 「와, 그런 것도 풀 수 있니?」
라며 놀라는 모습이 있기도 했는데요.

아빠와 엄마가 기뻐한다는 게 영상 너머로도 확실하게 전해져서
무심코 기쁜 감정이 들었답니다.

자기 아이에 대한 새로운 발견이군요.

쿠보

다섯 살 난 저희 아이도 즐길 수 있도록 만들자고
마음 먹고 있었기 때문에
그건 확실히 달성했구나
라는 걸 실감할 수 있었지요.

요시노부

닌텐도 DS 버전이나 Wii 버전을 제작할 때도 회사에 아이들을 초청해서
모니터링을 부탁했습니다만
역시 가장 좋은 모니터링 요원은 개발자의 가족이지요.
가족으로부터 배우는 것은 정말로 중요하기 때문에 언제나 도움을 받고 있습니다.

시리즈를 새로 만들던 당시, 후지이씨와 요시노부씨가 「아이들도 재미있게 플레이할 수 있도록」 만들고자 의식했던 것을 세대를 넘어서 쿠보씨가 이어받았군요.

후지이

닌텐도 DS 이전의 닌텐도에는
『말랑말랑 두뇌교실』 같은 게임 소프트웨어가 없었기 때문에
시행착오를 거쳐 형태를 만들고 세상에 선보였습니다.

그 작업을 이번에는 쿠보씨가
자신만의 해석을 거치고
그때와 마찬가지로 자신의 아이와 함께
모니터링을 하고 갈고닦아
새로운 형태로 상품화해 세상에 선보였으니...
정말 감개무량하네요.

요시노부

쿠보씨는 올해로 다섯 살이 된 아이가 있습니다.
매일 이 게임을 플레이해 줬으면 하는 사람이 바로 옆에 있는 거지요.

그런 상황이었으니 어떻게 만들어야 할지 감각적으로 알 수 있으리라 생각합니다.
지금의 저희는 당시의 감각을 잊었기 때문에
아무런 참견을 하지 않고 쿠보씨에게 맡기자고 마음먹었지요.

후지이

시리즈 첫 작품의 개발자는 보통 「이건 이래야 해」
라는 소리를 하기 십상입니다만
세대가 변하면 세간의 인식도 달라지기 때문에
그것을 지금 세대 담당자의 눈을 통해 확인하고
형태로 만들어야 더 좋은 소프트웨어를 만들 수 있을 겁니다.

쿠보씨라면
분명히 잘 해내겠지
라며 믿고 있었지요.

쿠보

생각이 유연하신 선배님들이라 감사할 따름입니다(웃음).

화제를 바꿔서, 『말랑말랑 두뇌학원』은 다양한 성인 유저들도 플레이할 수 있는 소프트웨어라고 생각하는데요. 이 게임을 성인이 플레이한다면 어떤 부분이 포인트가 될까요?

쿠보

네, 부모가 함께 즐기는 소프트웨어의 측면에서
여러 이야기를 했습니다만
성인도 즐길 수 있도록 여러 가지 궁리를 했습니다.

아까 아이들이 모니터링했다는 이야기를 했습니다만
사실 「파고들기 요소」의 리서치를 위해
디버그 팀※8 에서 성인들의 모니터링도 실시했습니다.
평소 게임을 즐기는데 익숙한 분들을 중심으로 한 테스트이지요.

※8품질 향상을 위해 개발 중인 소프트웨어를 실제로 플레이하고 프로그램 오류 등을 조사하는 팀.

요시노부

혹시 그중에 닌텐도 DS 버전이나 Wii 버전에도 참여한 전문가
같은 사람도 있었나요?

쿠보

예. 모니터링 요원 중에는 당시 닌텐도 DS 버전에서 「달인」※9
까지 올라간 사람도 있었습니다(웃음).

※9닌텐도 DS 버전과 Wii 버전의 「말랑말랑 테스트」에서 인정하는 최고 등급. 등급은 초급, 9~1급, 초단~9단, 명인, 달인이 존재한다.

후지이

그거 대단하네요. 닌텐도 DS 버전이 16년 전(일본 기준)에 나왔는데 굉장히 경력이 오래된 분이시군요... (웃음)

쿠보

하지만 당시만큼 능숙하게 플레이하지는 못해서
「이런, 머리가 굳었나...?」
같은 이야기도 나왔답니다(웃음).

(웃음).

쿠보

『말랑말랑 두뇌학원』은 스코어 어택도 재미있답니다.
조금 전에 스트레칭의 출제 구조를
해석했다고 이야기했습니다만
어느 정도의 속도로
어떤 단계에서 틀리지 않고 풀면
어느 정도의 점수를 얻을 수 있다
라는 구조가 있다는 것을 알았습니다.

이걸 이미지숨기는 게 아니라 반대로 플레이하는 사람에게 보여주면
더 높은 점수를 목표로 하는 사람들이 많아지지 않을까

라고 생각했습니다.

요시노부

확실히 문제를 풀 때
지금 내가 어느 클래스의 문제를 풀고 있는 거지?
라는 게 표시되면 재미있고
의욕 향상으로 이어지지요.

쿠보

「다음엔 상급 클래스겠네」
동영상앞으로 2문제 정도만 더 맞히면 엘리트 클래스 일지도!
라는 느낌으로 시간과 정답을 맞힌 수를 파악하며 플레이하면
성인이라도 제법 긴장감을 느낄 게임이 될지도 모른다고 생각했습니다.

후지이

「한 번만 더 해보면 될 것 같은데」라는
긍정적인 아쉬움을
느낄 수 있는지 아닌지는 중요하지요.

쿠보

단순한 외형입니다만
그 이면에는 풀이에 따라 클래스나 점수가 변동되는
복잡한 설계가 숨어있습니다.
하지만 그런 것이 최대한 느껴지지 않고
즐겁게 점수를 올릴 수 있도록 궁리했지요.

진입 장벽은 낮지만, 그 이면에는 밸런스를 맞추기 위한 노력이 숨어있었네요.
그런데 수록된 미니게임은 어떤 기준으로 선정하셨나요?

쿠보

해외에도 동시에 발매하기 때문에
전 세계 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있는 것을 고르는 것이
기준 중 하나였습니다.

그리고 「누구나 즐길 수 있는 게임」을 목표로 하기 위해
한눈에 봐서 규칙을 파악하기 쉬운 것들을 고르거나
쉬운 문제부터 차근차근 레벨업할 수 있도록
화면에 표시되는 게임의 순서도 의도해서 배치했지요.

사전 지식이나 경험이 없어도 누구나 즐길 수 있다는 건 굉장히 좋네요.