2022.7.28
본 인터뷰는 소프트웨어 발매 전에 실시되었습니다.
본 기사에서는 이용 등급이 15세 이용가인 타이틀을 소개하고 있습니다.
이번 작품 세계의 형성과 이를 지탱하는 요소들에 대해서 잘 이해했습니다. 이쯤에서 한 가지 여쭤보고 싶습니다만, MONOLITHSOFT는 우선 스토리를 정한 뒤에 플레이 부분을 연구했는지, 아니면 만들고 싶은 요소를 먼저 정한 뒤에 이를 위한 스토리를 생각하신 건지에 대해 여쭤봐도 될까요?
중심축은 스토리입니다.
타카하시 씨가 생각하는 이야기와 세계가 있고
이것을 플레이어가 느낄 수 있는 것으로 개발합니다.
물론 타카하시 씨가 제안하는 플레이 요소도 있어서
그러한 건 최대한 사양에 집어넣습니다.
여기에 더해 시나리오를 스태프 모두가 꼼꼼히 읽고
「피리를 부는 주인공이 있으니 피리를 이용한 플레이도 넣자」는
아이디어를 내는 등, 스토리를 발판 삼아 세계를 부풀리고
플레이의 형태를 만들어 가게 됩니다.
이러한 제작 방법은 옛날부터 계속되어 온 건가요?
변함없이 계속되어 왔죠.
다만, 제 안에서는 어느 쪽이 먼저라고 하기보다는
동시 진행이라고 생각하는 부분도 크네요.
첫 번째 작품도 두 번째 작품도 세계나 이야기 제작과 동시에
이에 맞춘 플레이를 제안하며 병행해서 만들었습니다.
…하지만 역시 중심축은 스토리인 것 같아요.
왜냐하면, RPG를 만들기 위해서는
전체 물량을 처음에 정해야만 하기 때문이죠.
메인 스토리 부분이 몇 시간, 캐릭터가 몇 명, 맵이 몇 개… 등
어느 정도 처음에 정할 필요가 있습니다.
『제노블레이드 크로니클스』는 시리즈 전체를 통해 상당한 물량이라고 봅니다. 이걸 어느 정도 처음부터 정하고 만들기 시작하는 거군요.
사람에 따라 「물량이 많다」의 기준은 다르다고 보는데,
저는 결국 물량이 좋다는 사람이라서요.저도 물량 좋아해요!
코지마 씨는 늘 「물량을 줄여 줘」라고 하지만요. (웃음)
저도 입장을 두고 생각하면 타협점을 찾아야만 하는 쪽이긴 합니다.
RPG는 어느 정도 물량이 필요한 장르이고
그 부분은 처음에 확보해 두고서
그 다음부터 「이것도 하고 싶다」, 「저것도 하고 싶다」를 더해 나간 끝에
이러한 결과물이 만들어지는 게 아닐까 해요.
MONOLITHSOFT의 개발 스태프분들은 물량 추가에 대해 관용적인 편이신가 보군요?
아뇨… 그런 관용은 없다…고 생각하는데요(웃음).
(웃음)
다만, 입장상 「줄여 주세요」라고 말은 해도
게다가 필드와 퀘스트 담당자도
다들 물량을 매우 좋아하고요.
결국 물량을 좋아하는 사람들만 모여서 만들고 있으니
필연적으로 늘어나게 된 측면은 있다고 봅니다.
단, 아무렇게나 늘려 놨다는 건 아니고
필요한 부분을 더했다는 거죠.
타카하시 씨가 구상하는 세계를 만들려면
어느 정도는 양이 채워져 있어야 설득력이 나오거든요.
영화라면 2시간에 압축해서 설득력 있는 세계를 그려낼 수 있지만,
게임이면 어느 정도 자유롭게 돌아다닐 수 있잖아요?
캐릭터가 계속해서 걸어다닐 장소는 어느 정도 넓이도 필요하고
거기서 전쟁이 일어난다는 설정이면
그곳에서 평소에는 어떤 사람들이 어떻게 살고 있는지에 대한
설정도 짜서 넣어야 하죠.
이걸 전부 만들어 가다 보면
자연스럽게 「물량」이 늘어나게 되더군요.
그렇다면, MONOLITHSOFT의 스태프분들은「물량을 좋아한다」 는 결론이 되겠네요.
그건 맞다고 봅니다(웃음).
다만, 「물량」이라는 한 단어로 표현해도
『제노블레이드 크로니클스』에서 만들고 있는 물량은
「연구의 물량」이 아닐까 싶기도 합니다.
재밌게 즐겨 주신 플레이어분들께 쉽게 전달되고
RPG로서 요구되는 물량이 무엇일지를 생각하며 취사선택하고 있거든요.
예를 들면 맵과 캐릭터의 세세한 부분을 꼼꼼히 따져서
수많은 파생형을 만들거나
상황마다 다른 애니메이션을 만들었다고 칩시다.
그것도 나름대로 즐길 만한 물건이 된다고 봅니다만,
결국은 30분 정도 플레이하다 보면 익숙해질 겁니다.
그렇지 않은 부분을 통해 더 크게 돌려받을 수 있는 게 무엇일까를
늘 모색하고 연구하면서 물량을 조절하고 있죠.
…아니, 타카하시 씨라면 내심 맵과 캐릭터의 파생형도 무수히 바라고 있을 걸요(웃음).
(웃음)
어떤 것을 우선으로 할까인 거죠.
이번에는 첫 번째와 두 번째의 융합이 테마인 만큼
단순하게 첫 번째와 두 번째 작품을 더해 물량을 두 배로 만들 수는 없더라도
세 번째 작품에 걸맞은 물량은 필요하다는 생각이 깔려 있었습니다.
그 결과…
첫 번째, 두 번째 작품보다 볼륨이 커졌다고는 생각합니다(웃음).
시나리오도 두 번째보다 아주 조금 볼륨을 줄일 생각이었는데
본편만이 아니라 샛길에도 여러모로 장치를 심어두고 싶어져서
하고 싶은 걸 담다 보니 결국 양이 조금 늘어났네요.
뭐… 물량이 많은 건 세 번째 작품까지만 하고 싶지만요…!
하지만 두 번째 작품 때도 같은 생각을 하셨을 것 같은데요…?
그, 그건… 그렇습니다(웃음).
그러고 보니 어제 마침 사내에서 그런 이야기가 있었네요.
이번에는 필드도 매우 넓지 않나 하는 이야기였는데요,
그래서 실제로 계산해 보니
걸어갈 수 있는 곳이 2의 필드보다 5배 이상이길래…
뭔가… 「큰일 났다!」는 생각이 들었죠(웃음).
(웃음)
하지만 앞에서 맵과 캐릭터의 파생형에 관한 이야기를 했는데
예를 들면 벽 패턴을 잔뜩 만들어 두면
다채로운 경관을 쉽게 만들 수 있지만,
그렇게 하지 않는 방법으로 만드는 연구를 하는 거니까요.
실제로 탐색 요소와 퀘스트를 즐길 수 있는 콜로니의 수는
많이 만들어 두었고,
벽의 패턴 같은 세세한 요소의 변형을
늘리는 방향으로 힘을 너무 쏟으면
반대로 플레이할 요소를 이만큼이나 준비할 수 없었을 것 같네요.
처음부터 「마을의 수를 늘리고 싶다」라는 이야기가 있었어서
여러모로 궁리해 가며 늘리기를 잘했다고 생각합니다.
철거신이라는 거대한 콜로니를 표현해야만 한다든가
이러한 점을 감안해 어느 정도 넓이가 필요하다는 조건도 있었습니다.
철거신은 정말 거대하니까 필드에서 한 번쯤은 올려다봐 주셨으면 좋겠어요.
저도 가끔 철거신 어디에 있었더라 하고 올려다보면
「으악! 뭐가 이렇게 커!」 하고
아직도 놀라곤 합니다(웃음).
그야말로 「제노블레이드 크로니클스의 느낌」이 있으니 꼭 보셨으면 합니다.
멀리까지 펼쳐져 있는 느낌의 필드는 「제노블레이드 크로니클스다워」 보였습니다. 필드 하니 생각났는데요, 이번 작품에는 다음 목적지를 가리키는 가이드 기능이 있던데, 이러한 기능을 도입하게 되신 계기에 대해 여쭤봐도 될까요?
첫 번째 이유는 알기 쉽게 하기 위해서입니다.
특히 두 번째 작품에서는 단순히 평면으로 된 지면을 걷는 것뿐만 아니라
고저차가 있어서 목적지가 어디인지
매우 알기 어려운 경우가 있었습니다.
시행착오도 필요하지만, 너무 헤매기만 하면
어쩔 수 없이 스트레스를 느끼게 되므로
좋은 방법이 없을까… 하고 고민하던 중,
이번에는「동영상내비게이션」이라는 가이드 기능을 선택지에 넣었습니다.
『Xenoblade Chronicles X』 때도
「동영상내비게이션 볼」이라는 이름으로
비슷한 장치를 준비해 봤었는데
아직 알기 어렵다는 의견도 있었습니다.
다만, 가이드 기능은 정말로 가이드만 따라 진행하게 만드는 만큼
샛길로 빠지면 더 재미있는 놀이가 있는데
이런 걸 어떻게 보게 만들 방법은 없을까
이러한 고민을 개인적으로 했습니다만…
과거 작품에서 「헤맸다」는 의견을 보고
타카하시 씨도 앞서 말했지만, 가이드 기능을 넣으면
아무래도 그대로 진행하게 되다 보니,
「정말로 넣는 게 맞을까?」라는 내용을 요코타 씨와 여러 번 상담했습니다.
요코타 씨는 닌텐도의 시점에서 가이드를 만들어야 한다고 판단하셨나요?
닌텐도도 같은 고민을 갖고 있었습니다.
다른 곳도 들렀으면 하는데, 안 들르게 되지 않을까 싶었죠.
하지만 본편을 빨리 진행하고 싶은 분의
요구에도 대응할 수 있게 만들어야 한다고 생각했습니다.
덧붙여 가이드는 단순하게 목적지만 표시하는 것이 아니고
이미지목적지에서 빛의 기둥이 나와 멀리서도 쉽게 찾을 수 있게
만들어지기도 했습니다.
오, 이건 알기 쉽네요. 하지만 이렇게 다음 목적지가 표시되면, 반대로 어디가 샛길인지도 알기 쉬워질 것 같습니다. 게다가 잠시 다른 곳을 갔다 하더라도 돌아오기 쉬울 것 같네요.
이 「내비게이션」은 언제든지 끄고 켤 수 있습니다.
불필요하면 끌 수 있으니
탐색을 본인의 재량껏 천천히 즐기고 싶으신 분께서는
기능을 끄시고 플레이해 주시면 될 것 같습니다.
덧붙여 샛길에는 여러 가지 요소가 배치되어 있어
이러한 부분을 즐기시다 보면 『제노블레이드 크로니클스 3』 의 세계에 더욱 몰두하실 수 있을 겁니다.
많이 준비한 콜로니에 대해서도
실은 「히어로」도 그러한 곳에 꽤 있거든요…
그래서 꼭 샛길로도 빠지면서 탐색해 주셨으면 합니다.
그러고 보니 공식 홈페이지에도 소개되어 있었는데, 「히어로」라는 건 어떠한 존재인가요?
네.
이번 작품은 앞서 말씀드린 바와 같이
「6명」으로 된 파티가 기본이지만,
7번째 멤버가 되어 함께 싸우는 이미지히어로라는 존재가 있습니다.
이름 그대로 이 세계에서 유명하면서도
강력한 존재로, 노아 일행에게는 듬직한 아군이죠.
6명 모두가 늘 전투에 참가하면
파티 멤버를 바꾼다는,
전작에 있었던 요소와 즐거움이 사라진다는 이야기가 나와서요.
이번 작품에서는 여럿 있는 히어로 중, 마음에 드는 캐릭터를 한 명 데리고 갈 수 있습니다.
등장하는 히어로 중 3분의 1 정도는
하지만 대다수는 다른 곳에 잠시 들러 콜로니의 이야기에
개입해야만 만날 수 있기도 합니다.
이 히어로는 모두 열심히 만든 캐릭터라서
히어로들의 이야기도 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.
히어로를 동료로 삼으면 히어로의 기술과 의상을
노아 일행이 사용할 수도 있기 때문에
전투뿐 아니라 비주얼도 바뀌게 됩니다.
어떻게 보면 이 부분이 제일 게임다운 요소가 아닐까 싶네요.
그렇다는 건… 역시 샛길로 가야 재미있다는 뜻인가요?
…어느 쪽이든 추천드립니다(웃음)!
그 밖에도 처음 플레이하는 분을 위해 배려된 부분이 있나요?
「훈련」이 있습니다.
이건 자신 있게 추천드릴 수 있는 요소입니다.
이번에는 각 캐릭터의 기술은 물론 콤보와 클래스 체인지 등
다양한 전투 방식이 있으니
동영상그러한 것들 하나하나를 과제를 해결하면서
단계적으로 습득할 수 있는 장소를 만들어 뒀습니다.
본편 플레이 중에도
「저 기술은 어떻게 구사하더라. 」 하는 식으로
무언가 잊어버렸을 때,
언제든지 메뉴 화면을 통해 훈련으로 가서
사용하고 싶은 기술과 사양을 선택해 연습한 다음
곧바로 본편으로 돌아올 수 있습니다.
이번에는 처음 플레이하시는 분이
헤매지 않아도 될 구성으로 잘 만들어 보자는 마음으로
연구를 거듭했습니다.
확실히 그러한 요소가 있으면, 한 번 중단했다가 재개했을 때 기억이 안 나서 포기하는 일은 없을 것 같네요.
동영상Tips 표시를 통해 새로운 기술과 아이템을 얻게 되면
사용 방법을 설명해 주기는 하지만,
그런 방식이면 아무래도 문자 정보가 많아지게 됩니다.
하지만 역시 문자로 된 정보뿐만 아니라
실제로 직접 체험하고 이해하는 것이 필요하다고 봐서
도입한 기능인 만큼, 처음 플레이하시는 분이
걱정 없이 플레이하시도록 제일 추천하고 싶은 부분입니다.
감사합니다. 지금까지의 이야기를 통해 시리즈 세 번째 작품이지만, 처음 플레이하시는 분이 세 번째 작품부터 플레이하셔도 괜찮다는 사실을 알았습니다.
그럼, 마지막으로 여러분께서 생각하시는 이번 작품의 특징과 추천하고 싶은 플레이 요소를 하나씩 소개해 주시겠어요?
네. 우선 저는 전투에 대해 말씀드리겠습니다.
하나의 화면에 7명이나 있어, 조금 보기 어렵다고
생각하는 분들도 계시겠지만,
그 부분은 안심하고 플레이해 주셨으면 합니다.
튜토리얼과 훈련도 있지만,
스토리를 따라가다 보면 자연스럽게 알게 되는 부분도 있을 거고
반대로 7명이나 있으니 조금 실수해도
다른 6명이 열심히 싸워 줄 테니까요…(웃음)
게다가 「오토 배틀」이라고 해서
많은 전투 중에 조작 캐릭터가 자동으로 공격하는 기능도 있으니,
만약 도중에 어렵다고 느끼신다면, 사용해 주셨으면 합니다.
부디 「캐릭터와 스토리는 재미있어 보이는데
전투가 어려울 것 같아…」라고 생각하신 분께서도
이번 작품부터 시작해 보셨으면 합니다.
제 추천의 가장 큰 이유는 스토리입니다.
3번째까지 작품을 해 오면서, 타카하시 씨가 가장 하고 싶었던 것을
담아 낸 스토리라고 생각해서
꼭 체험해 주셨으면 합니다.
특히 주인공과 같은 세대인 분들이
꼭 플레이해 주셨으면 좋겠습니다!
그리고
우로보로스의 전투 시스템은 매우 힘들었습니다.
타카하시 씨의 요청은 「언제든지 우로보로스가 될 수 있고
언제든지 본래 모습으로 돌아올 수 있게」였는데
우로보로스는 아주 강한 존재라서요.
그래서 사실 처음에는 우로보로스가 될 수 없다는 제한을 걸고
마지막에 우로보로스가 되어 마무리를… 같은 흐름으로 가고 싶었습니다.
하지만 「전투가 시작되자마자 변할 수 없으면 안 되지!」라는 이야기가 돼서
어떻게든 이를 게임 시스템에 짜 넣었습니다.
하지만 이렇게 함으로써 결과적으로
곧바로 우로보로스가 되어 시원스럽게 진행할 수도 있고
타이밍을 잘 노려 우로보로스가 될 수도 있게 되었죠.
전투가 서투르신 분도 편하게 진행하실 수 있고,
전투에 다른 즐거움이 생길 수 있도록
구현해 넣은 결과물이 되지 않았나 싶습니다.
「집대성」, 「일단락」, 「총괄」 같은 이야기를 드렸습니다만,
지금까지 저희가 해 온 모든 것이라고 할지,
그에 대한 대답을 담은 것이라고 생각합니다.
동시에 이번 작품에서는 새로운 도전도 여럿 해서
앞으로 MONOLITHSOFT가 지향하고자 하는 것의 편린도
살짝 담아 낸 작품이 아닐까 싶습니다.
그래서 플레이를 통해
MONOLITHSOFT가 만들 미래의 게임을 상상해 보시는 것도 좋을 듯합니다.
또한 시리즈의 세 번째 작품이지만,
이 타이틀만으로도 충분히 즐길 수 있게 만들었습니다.
처음 플레이하시는 분도, 지금까지 플레이해 주신 분도
함께 플레이할 수 있는 작품이 되었다고 생각합니다.
꼭 플레이해 보세요.
플레이하신 후의 이야기입니다만,익스팬션 패스도 준비 되어 있습니다.
이 익스팬션 패스의 마지막에는
새로운 스토리도 추가될 건데요,
『제노블레이드 크로니클스 2 황금의 나라 이라』와 같은 볼륨을 생각하고 있습니다.
해당 작품을 좋게 생각해 주신 분들은 물론
처음 플레이해 보시는 분도 꼭 체험해 보셨으면 합니다.
절대로 손해 보지 않을 볼륨… 앗, 또 물량 이야기가 돼 버렸군요(웃음).
저는 익스팬션 패스 개발에 참가는 못 했지만,
아무쪼록 기대해 주셨으면 좋겠습니다.
마지막으로 요코타 씨께 여쭤보고자 합니다. 시리즈의 「집대성」이라는 말이 있었는데, 「제노블레이드 크로니클스」 시리즈는 앞으로도 계속되겠죠?
네, 계속됩니다! 가능한 한 계속하고 싶습니다…!
감사합니다.