『개발자에게 물어보았습니다. 파이어 엠블렘 Engage』

2023.1.20

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

본문에 게재된 이미지는 개발 중인 자료입니다.

소프트웨어의 발매 정보는 일본 기준입니다.

절묘한 밸런스로 그려지다

그럼, 이번 작품의 무대 설정과 테마에 대해서 이해할 수 있었는데요, 비주얼에 대해서도 자세히 듣고 싶습니다. 이번 작품의 캐릭터 디자인을 해 주신 일러스트레이터는 처음부터 Mika Pikazo (미카 피카조) 씨※5로 결정되어 있었나요?

※51993년 일본 도쿄 출신 일러스트레이터. 고등학교 졸업 후, 남미의 영상 기술과 광고 디자인, 음악에 관심을 갖게 되어 브라질에서 약 2년간 머물렀다. 귀국 후, 캐릭터 디자인을 필두로 의류 브랜드의 로고, 상품 디자인, 라이트 노벨 삽화 및 CD 재킷 이미지 등 폭넓은 장르의 아트워크를 작업했다.

테이

후보는 몇 분 정도 픽업해 뒀었습니다.
젊은 세대에게 받아들여질 만한 화풍에
다양한 캐릭터를 개성 있게 그릴 수 있는 실력을 갖춘 분이 조건이었는데.

그중에서도 Mika Pikazo 씨의 그림은
다채롭고 강렬하면서도 대중적인 것이
화려한 연출을 지향한 이번 작품에 딱 맞아 보여서
개발팀 만장일치로 이분이 좋다! 그렇게 결정됐죠.

나카니시

매우 화사하고 반짝반짝해서
우리가 원하는 것을 가지고 계신다는 것이
느껴졌습니다.

그렇게 해서 순조롭게 확정까지 간 건가요?

테이

감사하게도 바로 「하고 싶습니다」라고 말해 주셨습니다.
캐릭터 수가 많아서 수년에 걸친 작업이 필요했는데
마침 스케줄도 괜찮아 보이는 타이밍이었다고 하시더군요.

요코타

Mika Pikazo 씨에게는 역시 항상 하던 대로 자세한 건 전하지 않고
갑자기 「캐릭터 50명 정도」를 의뢰한 건가요(웃음)?

테이

그런 셈이죠…(웃음)

나카니시

Intelligent Systems의 의뢰인 데다가
게임으로 50명 정도의 의뢰라면
이미 「이거 파이어 엠블렘이다」라고 알게 되는 거 아닌가요(웃음)?

테이

정보를 적게 전달해서 수고스럽게 만드는 것도 좋지는 않으니까요…

다만 한 가지, Mika Pikazo 씨가 스스로 염려하셨던 부분이
평소에는 젊은 연령대의 캐릭터를 많이 그리셨기 때문에
어쩌면 힘든 부분도 있지 않을까 하시더군요.

확실히 파이어 엠블렘에는
연륜이 느껴지는 캐릭터, 갑옷, 무기에다가 페가수스 같은 것도 나오니까
멋진 귀족이나, 귀여운 여자아이만 그리는 것으로는 부족한 게 사실이죠.

페가수스를 그리는 일은 흔치 않을 만하죠(웃음).

나카니시

페가수스의 날개는 어디에 달린 건지 모르겠다.
사람이 어떻게 타는 건지 모르겠다.
일러스트레이터분께 이런 질문을 받은 적도 있었습니다(웃음).

테이

그래도 Mika Pikazo 씨는 「새로운 도전을 해 보고 싶다」라고 하시면서
열심히 노력해 주셨습니다.

그래서 처음으로 그림을 받은 캐릭터는 누구였나요?

테이

처음은 뤼에르와 셀린이었네요.
일단 기준이 되는 남자 캐릭터와 여자 캐릭터를 그려 주셨습니다.
이게 초고의 러프 디자인 일부입니다.

설정에 따라 머리 모양과 배색 등,
다양한 베리에이션을 제안해 주셨죠.
여기서부터 몇 차례 사내 스태프와 연락을 주고받으면서
캐릭터의 이미지를 확립해 나갔습니다.

초기 러프 단계에서부터 배색이 매우 다채롭네요.

나카니시

이게 Mika Pikazo 씨의 그림이 가진 특징이죠.
요소마다 색상으로 포인트를 주는 등, 밸런스가 잘 잡혀 있습니다.
실제 그림을 보면 더 알기 쉬운데요,
원색 계통의 색을 사용했지만 그냥 쓱 칠한 게 아니라
자연스러운 느낌이 들도록 표현한 점이
Mika Pikazo 씨의 그림이 가지는 장점입니다.

요코타

Super Nintendo Entertainment System 시절 파이어 엠블렘의 캐릭터는
원색의 이미지가 강한 편이었는데
그런 느낌을 느낄 수 있어서 좋았습니다.

히구치

당시에는 RGB※6의 색을 섞지 않고 B 100% 등의 설정으로
머리 색을 만들곤 했었죠(웃음).

특히 Nintendo Entertainment System 버전은 캐릭터 한 명에 사용할 수
있는 색상의 수가 적었는데도 등장하는 캐릭터가 잔뜩 있었습니다.
그러다 보니 색깔만 가지고 특징을 나타낸 캐릭터도 많아서…
그 영향이 있었을지도 모르겠네요.

※6빛의 삼원색인 빨강(Red), 초록(Green), 파랑(Blue)의 앞 글자를 딴 것. 이 3개의 색을 조합해서 다양한 색을 표현할 수 있지만 초기 게임기에서는 기능에 제약이 있어 복잡한 색은 표현이 힘들었다.

테이

지금은 색의 사용 제한 같은 건 신경 안 쓰고
여러 색을 섞을 수 있지만,
이렇게 전체의 컬러 밸런스를 고려하면서
각각의 캐릭터 색이 중복되지 않도록
성격과 겉으로 보이는 이미지에 맞춰 디자인을 채워 나갔습니다.

이렇게 원색을 화사하게 사용하면서 전체적인 통일감을 주는 건 어렵겠네요.

테이

네, 이렇게 정리할 수 있는 건 정말 대단하다고 생각합니다.

…아, 그리고 재미있었던 게
Mika Pikazo 씨는 러프 시점에서 꽤 자세한 부분까지 그려 주시거든요.

예를 들면 카게츠라는 소드 마스터 캐릭터가 있는데
그는 다른 캐릭터와는 다른
독자적인 문화가 발달한 곳에서 왔다는 설정입니다.

이번에 일본풍인 국가가 게임에 등장하지는 않지만
러프 이미지를 보니 손에 주먹밥을 들고 있어서(웃음).

거기서 반대로 아이디어를 얻어
게임의 이벤트를 만들기도 했습니다.

러프 이미지의 메모가 캐릭터의 배경 설정으로 활용된 셈이군요.

테이

Mika Pikazo 씨가
예전부터 파이어 엠블렘을 즐겨 주셨는데
꽤 오래된 작품까지 잘 알고 계시더라고요.
그런 상황에서 「뤼에르의 머리는 빨강과 파랑으로 하자」라거나,
「클랜과 프랑은 초록과 빨강으로 하자」 같은 식으로
과거의 시리즈까지도 고려해서 여러 제안을 주셨습니다.

히구치

그런데, 첫 작품으로부터 30년 이상 지났다 보니
과거의 파이어 엠블렘과는 세대와 함께 변한 부분도 있습니다.

예를 들면 이번 작품의 캐릭터는 왕족이나 귀족이면서도
어딘가 조금 서민적인 친밀감이 드는 캐릭터로 설정되어 있습니다.
마치 SNS에서 가볍게 교류할 수 있는 유명인 같은 친근감이죠.
물론 모두 개성이 있고 특이한 캐릭터도 있지만요.

그중에서 마음에 드는 캐릭터가 있었나요?

히구치

제가 가장 「이게 뭐야」 싶었던 캐릭터는 동영상유나카였네요.
성격도 말투도 지금까지 없었던 캐릭터라서
처음엔 좀 당혹스러운 느낌이었는데
게임을 만들다 보니 점점 더 마음에 들더군요(웃음).
이제는 정말 좋아하는 캐릭터가 되었습니다.

나카니시

저는 프랑이 좋습니다.
시리즈를 거치면서 회복 계열 병과는 공격을 할 수 없어서
지켜 줘야 하는 캐릭터가 많았는데요.
이번엔 몽크라는 병과로 나와
평범하게 격투술로 싸울 수 있습니다.

이런 회복 계열 캐릭터는 적의 표적이 될 확률이 높은데
공격당해도 스스로 싸울 수 있으니 재밌다는 생각이 들었어요.

요코타

그런 캐릭터를 강하게 키워 나가는 즐거움, 좋죠.

테이

그리고 Mika Pikazo 씨는 3D 캐릭터 디자인 경험도 있으셔서
3D로 뒤에서 보면 어떻게 되는가 하는 점을
고려해서 만들어 주셨다는 인상도 받았습니다.

그러고 보니 이번 캐릭터는 2D로 표시하지 않고 전부 3D로 표시되는군요. 이번 작품은 캐릭터 수도 많은데, 힘들지 않았나요?

테이

그렇습니다. 각각의 퀄리티도 추구하다 보니 참 먼 길이었죠.
일러스트는 평면으로 비교하면 3D 모델보다
자세하게 그려져 있거든요.
그래서 지금까지는 3D로 생각하는 것만큼 좋은 퀄리티로 완성할 수 없을 때
그것을 보완할 목적으로 2D 일러스트를 이용해 왔는데요…

이번에는 Nintendo Switch로 2번째 작품인 것도 있고 해서
전체를 3D화하는 것에 도전해 보고 싶었습니다.

나카니시

캐릭터를 3D 모델로 표시해서 연출할 수 있게 되면
전투 장면에서 눈의 움직임과 표정을 더 풍부하게 묘사할 수 있거든요.
이번에는 연출을 화려하고 호화롭게 만들려고 생각했으니까
전부 3D로 만드는 데 진력하고 싶었습니다.

테이

이번에는 전투 중에 나오는 대화 창의 캐릭터 얼굴도
모두 다른 장면과 동일하게 3D 모델로 연출했습니다.

하지만 Mika Pikazo 씨의 그림은 세밀한 데다 배색 이야기에서도 말이 나왔듯이 절묘한 밸런스로 완성된 것처럼 보이는데요. 그렇다면 그것을 3D로 만들려면 꽤 힘들지 않았나요? 지난번 『제노블레이드 크로니클스 3』때 도 2D 일러스트를 3D 모델로 만드는 이야기를 했었는데요, 총감독인 타카하시 테츠야 씨께서 몇 번이고 리테이크를 했다고 하셨었거든요.

나카니시

그렇죠…
개발 도중에 좀처럼 퀄리티가 오르지 않아서
「이런 수준이면 2D 일러스트를 병용하는 게 낫지 않나요?」
같은 이야기가 나오기도 했었죠.

히구치

메인 캐릭터만 해도 6번 이상 다시 만들었을 거예요.
최종적으로는 Mika Pikazo 씨를 교토의 개발 현장으로 초청해서
상당히 상세한 부분까지 감수를 받았습니다.

테이

Mika Pikazo 씨에게 현장에서 직접 코멘트를 받고
2D 그림과 비교하며 어디가 어떻게 다른지 지적을 받아 가며
그 피드백을 바로 반영하는 작업을
수없이 반복했죠.

나카니시

얼굴도 확대해서 윤곽과 눈 등, 몇 번이고 리터치 조정을 부탁드렸습니다.
얼굴은 다양한 파츠로 구성되어 있기에
조금이라도 밸런스가 무너지면 이상하게 보이거든요.

테이

Mika Pikazo 씨의 일러스트를 참고해서 모델링했지만
개발 초기엔 좀처럼 얼굴을 비슷하게 만들지 못해서 고생했습니다.
캐릭터에 따라 완성도가 일정하지 못한 문제도 있었죠.

그랬더니 Mika Pikazo 씨가 윤곽과 얼굴 파츠를 분류해서
나이와 성별에 따라 정리한 프로포션 자료를 제공해 주셨어요.
그 자료 덕분에 3D 모델링을 진행할 때
전체적인 디자인 밸런스가 깨지지 않을 수 있었고
각 캐릭터의 얼굴을 일러스트와 비슷하게 만들 수 있었습니다.

역시 3D 캐릭터 디자인에 익숙하신 분이라 노하우가 있으셨군요.

테이

그리고 눈동자 표현에도 심혈을 기울였습니다.
아까 원색을 표현하는 게 뛰어나다고 말씀드렸지만
눈도 절묘한 밸런스로 묘사되어 있었거든요.

특히 어려웠던 게 눈동자의 홍채였습니다.
Mika Pikazo 씨가 그린 눈동자는 홍채 표현이 세밀해서
결코 심플하게 표현할 수 없었거든요.

눈동자는 개발 초기 단계부터 심혈을 기울여 만들었습니다.
2D 그림에 텍스처를 입히는 것과 달라서
3D에서만 할 수 있는 입체적 동적 표현을 실현하고 싶었죠.

3D로 눈동자를 만드는 건 쉬운 일이 아니지 않나요? 정면에서는 문제없지만, 옆에서 보니 깨진다… 같은 일도 있었을 것 같은데요. 그런 면에서는 어떠셨나요?

테이

그 부분은 시간이 아주 많이 걸렸지만
개발 스태프가 정말 열심히 해 줬습니다.
눈동자를 구성하는 요소를 분해해서
각각 Mika Pikazo 씨의 피드백을 받으면서
각 파츠가 제대로 움직이도록 조정해 나갔습니다.

3D 이펙터로 빙글빙글 돌리면서
어느 각도에서 봐도 문제가 없는지 자세히 확인하는 작업을 했죠.

캐릭터를 움직이면 그에 맞춰 시선이 따라오도록 만들었기 때문에
다양한 표정에서 안구의 움직임을 테스트해 보며
하나하나 테스트를 클리어해 나갔습니다.

…잠시만요. 이런 조정 작업을 모든 캐릭터에서 진행하는 건가요?

테이

네. 정말 합숙하는 것처럼 큰일이었어요(웃음).

하지만 이런 세밀한 조정에 노력을 기울인 덕분에
제대로 Mika Pikazo 씨 디자인의 가장 큰 특징인 얼굴과 눈동자를
큰 화면에서 봐도 문제없는 수준까지 만들 수 있었습니다.
그러니 꼭 TV 모드를 통해 커다란 화면으로 즐겨 주셨으면 합니다.

이렇게 다채로운 색채로 그려진 세계를 큰 화면으로 즐길 수 있으면 몰입감도 더 커지겠네요.
캐릭터 디자인이 완성되면 다음은 각 캐릭터의 개성과 전투 장면을 만들게 될 거 같은데, 「화려한 연출 측면」에서 어느 부분에 중점을 두셨는지 들려주실 수 있을까요?

나카니시

전작 『풍화설월』은 전쟁 이야기라서
많은 병사가 있는 군대를
「기사단」이라는 형태로 이끌고 싸우는 화려함이 있었지만
동시에 그 때문에 3D 표현으로는 그다지 화려한 연출을 쓸 수 없었던 측면도 있었습니다.
캐릭터가 혼자만 움직이면
주변이 따르지 않는 것처럼 보일 수 있기 때문에
아무래도 움직임을 억제할 필요가 있었죠.

하지만 이번엔 전투 연출을 「개인」 단위로 할 수 있는 만큼
뛰어들며 기술을 사용한다거나 요새에서 활을 당기는 등,
화려한 연출을 많이 사용해 달라고
Intelligent Systems에 부탁했습니다.

테이

이번에는 3D 모델과 카메라 워크 연출로
모든 장면을 표현하고 있어
카메라가 다가갈 때 캐릭터가 짓는 진지한 표정 같은 것도
제대로 화면에 담을 수 있었습니다.

히구치

특히 이번 작품의 아트 디렉터인 테라오카 씨※7
원래 모션을 만드는 게 특기인 분이라서
캐릭터의 움직임을 상당히 공들여서 만들어 주셨습니다.

Game Boy Advance의 파이어 엠블렘도
도트 그림이면서도 화려한 전투 애니메이션이 특징이었는데요,
그런 과거 작품을 리스펙트하면서
이번 작품에서도 그것에 뒤지지 않을 만큼 멋진 연출을 만들어 주셨죠.

※7테라오카 타카후미. Intelligent Systems Co., Ltd. 정보 개발부 소속 아트 디렉터. 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어 『파이어 엠블렘 if』, 『파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕』 등의 모션 제작을 담당.

요코타

동영상프랑의 펀치는 굉장히 기합이 들어가 있죠.
전투 장면이 너무 멋있어서
테라오카 씨가 「좋아하는 것」이 전부 담겨 있구나 싶었습니다(웃음).

일동

(웃음).

나카니시

이번 작품에서는 캐릭터가 성장하면
싸우는 방식이 달라지도록 만들어 뒀습니다.

예를 들면 처음에는 상대의 공격을 평범하게 피할 뿐이지만.
좀 더 강해지면 공격을 흘리면서 반격하기도 하고,
날아오는 화살을 검으로 베어 버리기도 하는 등,
동영상성장하면서 모션이 점차 변합 니다.
그런 부분이 또 재미있는 포인트죠.

연출을 통해서도 캐릭터의 성장을 느낄 수 있는 거로군요.

테이

그리고 이건 어쩌면
시리즈 팬분들을 위한 걸지도 모르겠지만…
「문장사」와 「인게이지」했을 때
과거 작품의 익숙한 대사를 이번 작품의 캐릭터가 외칩니다.

이번 작품부터 플레이하시는 분이라면
「인게이지」하는 상대에 따라 캐릭터의 대사가 변하므로
그 베리에이션을 즐기실 수 있고
과거 작품을 플레이해 보신 분들은 추억 속의 대사가
이번 작품의 캐릭터의 입을 통해 나오는
그 조합을 즐겨 주셨으면 합니다.