닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을
오늘 취재는 Intelligent Systems※1에서도 참여해 주셨습니다.
테이 씨, 히구치 씨, 일단 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다.
※1Intelligent Systems Co., Ltd. 「파이어 엠블렘」 시리즈와 「페이퍼 마리오」 시리즈 등, 닌텐도 소프트웨어 및 역대 기기용 소프트웨어 개발 지원 툴을 개발하는 회사. 본사는 교토. 통칭 「이즈(IS)」.
Intelligent Systems의 테이입니다.
이번 작품의 디렉터로서 테마 설정부터 게임 전반의 방향성 등을 결정했습니다.
동일하게 Intelligent Systems의 히구치입니다.
시리즈 개발 스태프로서는 1996년에 발매된 『Genealogy of the Holy War』※2부터 프로듀서로서는 일본 발매일 기준으로 2015년에 발매된 『if』※3부터 프로젝트에 참가하고 있습니다.
※2『Fire Emblem: Genealogy of the Holy War』. 1996년 5월에 일본에서 Super Nintendo Entertainment System 전용 소프트웨어로 발매. 부모 세대 캐릭터 사이의 관계에 따라 자식 세대 캐릭터에 변화가 생기는 시스템으로 화제를 모았다.
※3『파이어 엠블렘 if』. 일본 기준 2015년 6월에 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어로 발매. 시나리오에 만화 스토리 작가인 키바야시 신을 기용하였고, 「백야 왕국」, 「암야 왕국」 2종류의 패키지가 동시에 발매되었다. 한국에서는 백야왕국/암야왕국 합본판 단일 패키지로 2016년 9월 8일 발매되었다.
테이 씨는 이번 작품에서 시리즈 최초로 디렉션을 담당하게 되셨다고 들었습니다.
네, 그렇습니다.
30년 이상 계속된 시리즈였기 때문에 개발 초기에는 책임이 막중하다고 생각해 긴장했습니다만 무사히 완성까지 도달할 수 있었고, 오랜 시간 많은 분과 노력해 온 보람을 느끼고 있습니다.
오늘은 잘 부탁드립니다.
잘 부탁드립니다.
그럼, 요코타 씨, 나카니시 씨도 소개 부탁드립니다.
닌텐도의 요코타입니다.
이번 작품에서 닌텐도의 프로듀서로서 기획 단계에서 완성까지 새로운 「파이어 엠블렘」을 어떤 게임으로 만들어 갈 것인가 생각했습니다.
닌텐도의 나카니시입니다.
이번 작품에서는 닌텐도 쪽의 디렉터를 맡았습니다.
개발을 담당하신 Intelligent Systems와 게임 내용과 개발 순서를 상담해 결정하는 등, 양사의 진행을 정리하는 역할을 맡았습니다.
파이어 엠블렘 시리즈에는 『Awakening』※4부터 참여하고 있습니다.
※4『Fire Emblem Awakening』. 2012년 4월에 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어로 발매. 캐릭터 디자인에 일러스트레이터 코자키 유스케를 기용했다.
소개 감사합니다. 그럼, 요코타 씨.
파이어 엠블렘 시리즈에 대해 간단히 소개해 주실 수 있을까요?
그게… 히구치 씨 앞에서 말하려니 긴장되네요(웃음).
(웃음).
파이어 엠블렘 시리즈는
전술 속에서 어떤 캐릭터를 어떻게 움직일까? 또 어떤 무기와 기술을 어느 타이밍에 사용할까? 그런 플레이어의 선택 하나하나가 그 후의 캐릭터 성장 및 관계에 영향을 주는 것. 이것이 이 시리즈의 특징이자 매력입니다.
소개 감사합니다. …히구치 씨, 이 설명은 합격인가요(웃음)?
정말 좋은 설명이라고 생각합니다(웃음).
역시 「전쟁 시뮬레이션」이라는 전술적 요소와 캐릭터들의 이야기와 성장이라는 롤플레잉 요소가 잘 어우러져 있는 것이 이 게임 시리즈의 특별한 장점이라고 생각합니다.
파이어 엠블렘이라고 하면 2019년에 Nintendo Switch로 발매된 『파이어 엠블렘 풍화설월』이 아직도 생생하게 기억날 듯한데요. 『풍화설월』과 이번 작품은 무대 설정과 스토리에 연결성이 있나요?
아뇨, 이번 작품은 지금까지의 파이어 엠블렘 시리즈와
작품의 무대도 「엘레오스 대륙」이라는 새로운 세계죠.
천 년 전에 벌어진 신룡과 사룡의 전쟁에서 세계를 구하기 위해 싸운 주인공 뤼에르가 천 년 동안의 잠에서 깨어나며 이야기가 시작됩니다.
뤼에르가 깨어난 곳은 천 년 전의 전쟁에서 봉인했을 터인 사룡이 부활하려는 세계.
그것을 막을 힘을 지닌 12반지를 찾아 세계를 돌아다닌다… 라는 것이 이번 작품의 스토리입니다.
확실히 전작인 『풍화설월』과는 스토리의 분위기가 다른 것 같네요.
전작은 사관학교를 무대로 펼쳐지는 대하드라마 같은 장대한 이야기여서
하지만 이번 작품의 스토리에서는 하나의 큰 목표를 따라가는 심플한 구성을 택해서 전술 시뮬레이션 부분에서도 제대로 재미를 느껴 주셨으면 했습니다.
그러면서 월드 맵에서 세계를 돌아다니며 이야기를 진행하거나 다양한 동료 캐릭터를 성장시키는 등… 그런 「RPG 감각」으로 즐길 수 있는 것을 개발하고자 했습니다.
그 이유가 뭐냐면 이번에는 롤플레잉 시뮬레이션의 매력을 잘 모르는 사람이 봐도 재미있어 보인다는 생각이 들게끔 좀 더 진입 장벽이 낮은 게임을 지향했기 때문입니다.
스토리 분기라는 건 재밌긴 하지만
이번 작품에는 이미지월드 맵이 존재하기 때문에 동영상엘레오스 대륙을 여행하는 감각 을 조금이라도 느껴 주셨으면 좋겠습니다.
뤼에르가 여행하게 되는 곳은
당시에 함께 싸운 동료인 「문장사」가 깃든 반지를 그 4개의 나라가 소중하게 보관하고 있죠.
하지만 천 년이나 되는 세월이 지나면 그사이에 많은 일이 있기 마련이라 반지를 잘 지키고 있는 나라도 있지만 군사적으로 수상한 움직임을 보이는 나라도 있고 신룡이 아닌 사룡을 믿는 나라도 있는 등… 그 모험이 마냥 쉽지만은 않을 것입니다.
그런 각 나라를 플레이어도 뤼에르와 함께 모험하는 기분이 들 수 있게 주민들의 성격과 디자인, 음악에서도 각각의 특징이 드러나도록 준비했습니다.
그러고 보니, 이번 작품의 이미지 비주얼은 플레이어인 주인공 뤼에르를 중심으로 그려져 있네요. 『Awakening』 이후의 시리즈에서는 중심에 그려져 있는 인물이 플레이어 캐릭터가 아니었던 것 같은데요.
말씀하신 것처럼 최근 시리즈에서는
하지만 이번 작품에서는 주인공이자 플레이어인 뤼에르가 「문장사」들의 인도로 성장하고 먼저 나서서 동료들과 함께 대의를 이루려고 하는 왕도적인 히로익 판타지의 이미지를 원했거든요.
그래서 이미지 비주얼에선 뤼에르를 중심으로 그리는 것에 집중했습니다.
하지만… 뤼에르의 성격에 대해선 닌텐도 측과 우여곡절을 겪었죠(웃음).
우여곡절이요?
그렇습니다.
주인공이면서 「왕족」이라고 하면 용감하다고 해야 하나 운명과 시련을 마주했을 때 「좋아! 맞서 싸우겠어」 같은 사명감이 있는 편이 일반적인 영웅상으로는 올바른 것처럼 보이지만 저는 그게 지금 시대에선 공감을 얻기 힘들 것 같다는 생각이 들더라고요.
갑자기 「너는 세계를 구할 사명을 안고 있다」라는 말을 듣고 「네, 열심히 할게요!」 이럴 거 같지는 않은데… 하는 생각이 들었죠.
그래서 개발 초기엔 뤼에르가 적을 무서워하거나 믿음직스럽지 못한 대사를 하는 장면을 꽤 적극적으로 넣어 봤습니다.
그것도 나름대로 친근감 있는 주인공이라 흥미롭네요.
그런데 그게… 너무 지나쳐서 닌텐도의 지적을 받게 되었어요(웃음).
플레이어들이 주인공으로서 감정 이입을 하기 전에 외면하게 될 것 같다는
불안감이 들었거든요(웃음).너무 한심해 보였다는 건가요?
네…(웃음).
그래서 적당히 조미료를 쳐서 초기의 그 믿음직하지 못한 면을 남겨 두되
플레이어인 주인공 자신이 여행을 떠나는 구도는 클래식한 파이어 엠블렘 시리즈에서는 왕도적이지만 의식적으로 스토리는 현대에 맞춰 보자는 생각으로 조정해 나갔습니다.
그 주인공을 지탱해 주는 존재로서 이번 작품에는 「문장사」라는 역할로 역대 작품의 캐릭터가 등장하는 모양인데, 「문장사」라는 아이디어는 어디에서 나온 걸까요?
「문장사」의 아이디어는 주축이 되는 플레이를 검토하다가 나왔습니다.
그중에서 『Genealogy of the Holy War』와 『Awakening』, 『if』에도 채용되었던 「결혼 시스템」 얘기가 나왔었죠.
『Genealogy of the Holy War』의 「결혼 시스템」은 캐릭터끼리 결혼하면 부모 캐릭터의 능력을 계승한 아이가 태어나는 방식이었기 때문에 나름대로 조합해서 캐릭터를 키워 나가는 재미가 있는 시스템이었습니다.
하지만 당시의 시스템은 결혼해서 아이가 태어나는… 그 부분까지 일단 게임을 진행해야 했기 때문에 자신이 선택한 조합의 결과가 나올 때까지 시간이 너무 소요되었습니다.
나중에 「아니, 이런 조합도 괜찮겠는데?」라는 아이디어가 생기면
꽤 많이 되돌아가서 다시 해야 했거든요.그래서 좀 더 가볍게 이 「조합」의 재미를 구현할 수 없을까
앞서서 「12반지를 찾아 여행한다」고 했습니다만,
동영상
반지를 착용하면 이계의 영웅인 「문장사」가 현현해
추가로 「인게이지」해서 캐릭터와 「문장사」가 합체하면, 특별한 무기와 특수한 능력, 그리고 강력한 기술을 사용할 수 있게 되죠. 「싱크로」라는 상태가 되어 함께 싸울 수 있게 됩니다.
반지는 다른 반지로 교체할 수도 있어서 이전보다 더 손쉽게 다양한 캐릭터의 조합을 즐길 수 있게 되었습니다.
실제 게임을 플레이해 보고 조금 놀랐는데요, 이 「문장사」는 게임 처음부터 나온단 말이죠. 이런 보너스 느낌이 나는 캐릭터는 게임을 어느 정도 진행해야 등장한다는 이미지가 있었거든요.
가능한 한 빠른 타이밍에 재미있다고
시뮬레이션 게임은 액션 게임과 다르게 조작으로 얻을 수 있는 「직관적인 재미」가 그다지 없다고 느껴졌거든요.
「직관적인 재미」가 없다고요?
예를 들면 액션 게임의 경우
하지만 사고형 시뮬레이션 게임은 전술을 구사해서 적을 차례차례 쓰러뜨리고 조금씩 구역을 제압한 다음 최종적으로 클리어한다.
거기까지의 단계를 거쳐야 비로소 재미를 느낄 수 있다는 겁니다.
…그렇게 되면 「재미」를 느낄 때까지 시간이 좀 걸리는 셈이죠.
조작으로 얻을 수 있는 「직관적인 재미」가 그다지 없는 만큼 이 장르를 별로 플레이해 본 적 없는 분들에게 다가가기 힘들다는 생각이 들었어요.
그래서 이번 작품의 특징인 「문장사」와의 「인게이지」는 알기 쉽게 강해지고, 필살기를 처음부터 아낌없이 체험할 수 있게 해서 되도록 이른 시점에 플레이어가 「재밌다」라는 느낌을 받게끔 만들고 싶었습니다.
그렇군요.
전술 시뮬레이션이라고 하면 흔히 어려울 것 같다, 진입 장벽이 높을 것 같다,
그래도 그런 플레이어에게 이거라면 「할 만한데」가 아니라 「해 보고 싶다」, 「재밌을 거 같다」라는 생각이 들게 하고 싶다. 그런 생각이 처음부터 있었습니다.
그래서 이번엔 맨 처음 스테이지부터
동영상뤼에르와 「문장사」 마르스가 「인게이지」할 수 있습니다.
사용하는 기술의 이펙트도 컬러풀하고 화려하게 연출해 뒀죠.
인게이지」하면 매우 강력한 힘으로 적을 섬멸할 수 있다! 이것을 플레이어에게 바로 전달해야겠다는 생각으로 이 부분부터 제작에 착수했습니다.
「인게이지」가 있어서 플레이하기 쉬워졌거든요.
전술을 생각하기가 어려운 분들은 처음부터 「인게이지」해서 강력하게 밀고 나갈 수 있습니다.
게다가 시리즈를 경험해 보신 분들은 조합이라는 요소가 더해지면서 전술성이 증가하므로 플레이하는 보람도 있으리라고 생각합니다.
그것이 이번 작품의 타이틀로도 쓰인 이유겠군요.
「인게이지」라는 말에는 주의를 끈다는 의미도 있지만
이것이 스토리상에서도 중요한 의미를 갖고 있어서
동영상소개 영상에는 뤼에르가 어머니인 뤼미에르와 손가락을 걸고 약속하는 장면이 있습니다.
기억을 잃은 뤼에르는 여행을 다니면서 조금씩 과거의 진상에 다가가게 되죠.
천 년 전의 뤼에르와 함께 싸운 「문장사」 마르스도 잠들기 전에 뤼에르와 나눈 약속을 지키기 위해 이야기 초반에 뤼에르 앞에 다시 나타납니다.
그래서 게임 시스템적인 측면에서도 스토리 측면에서도 「인게이지」는 매우 중요한 의미를 갖고 있습니다.
저도 이걸 타이틀로 아주 열심히 밀었는데요… 무사히 통과돼서 다행입니다(웃음).
실은 파이어 엠블렘의 타이틀은
하지만 이번에는 단번에 결정됐죠.
게다가 이번엔 전 세계에서 같은 타이틀로 각국에서 동일하게 발매됩니다.
그렇군요, 게임 구상 단계부터 테마와 전하려는 내용이 확실하게 정해져 있었네요.