『개발자에게 물어보았습니다. Nintendo Switch Sports』

2022.5.27

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

본 인터뷰는 소프트웨어 발매 전에 실시하였습니다.

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

사람과 노는 것은 본질적으로 즐겁다

조금 전에 「혼자서 즐기기 쉬워졌다」라는 이야기가 나왔는데요. 그것을 위해 중요시한 포인트를 여쭤봐도 괜찮을까요?

시마무라

이번에는 혼자서 플레이할 때의 메인 요소로
온라인 대전을 즐겨 주셨으면 하는 바람이
처음부터 있었습니다.

『Wii Sports』 시리즈에서
혼자서 CPU와 플레이하는 재미는
모두 함께 플레이하는 재미를 이길 수 없다는 이미지가 있다고 생각하는데요.
때문에 이번에는 그 과제를 온라인 대전을 통해 해결하고 싶었습니다.

그렇군요. 다만, 사람에 따라서 온라인 대전은 진입 장벽이 높다고 생각하는 분도 계실 것 같은데요…

야마시타

우선, 디자인을 봐주셨으면 합니다.
이번에는 메뉴의 제일 위에 온라인 대전의 선택지를 두었습니다.

일반적으로 파티 게임을 만들 경우, 메뉴의 배열은
「가족과 플레이」
「친구와 플레이」
「온라인 플레이」
라는 순서를 떠올리지요.

하지만 이번에는 「좋아, 지금부터 온라인 플레이를 시작해야지!」 라는
그 「준비하는 느낌」을 없애고 싶었습니다.
이미지때문에 이렇게 배열한 거지요.

모리이

하지만 「온라인 플레이」가 강조되도록 쓰여있지는 않지요.

야마시타

「온라인 플레이」라고 쓰여 있으면
겁이 나서 선택하지 않는 유저도 있습니다.
그래서 「온라인」이라는 단어를 되도록 눈에 띄지 않도록 했죠.

결국 「누군가와 플레이」하는 것은 같고
그 누군가가 가까운 가족이나 친구인지, 아니면 세계 어딘가에 있는 사람인지,
그것만이 다를 뿐입니다.

확실히 이런 메뉴 구성이면 겁내지 않고 온라인 대전을 시작할 것 같네요.

시마무라

그리고 온라인 대전에서 「이기는 것」보다
「누군가와 대전하는 것」 그 자체를
즐겨 주시기를 바랐습니다.

이건 2006년2 발매된 『Wii Sports』 때부터
변함없이 중요하게 생각하는 요소입니다만…

지면 기분이 좋지 않은 것이 당연하기 때문에,
평소에 게임을 하지 않는 사람이 해 보았다가 져서 기분이 나빠지거나,
초보자들이 「이제 안 할래」라고 생각하지 않도록
게임을 만드는 것을 전제로 삼았지요.
이번 온라인 플레이를 만드는 과정에서도 같은 부분을 의식했습니다.

이겨도 져도 조금씩 포인트를 받을 수 있도록 했고
포인트를 모아 스포츠메이트를 갈아입힐 수 있는 아이템과
교환할 수 있도록 했습니다.

2 일본 발매 기준이며, 한국에서는 2008년 4월 26일 발매

승부를 겨루는 것 외에도 즐거움이 있는 것이군요.

모리이

여러 가지 아이템이 있습니다만,
이 부분도 상당히 노력하였습니다.

발매된 후인 지금도 아직 제작 중입니다만,
발매로부터 1년간, 이미지 매주 업데이트를 통해 10개씩
의상이나 스탬프, 칭호를 받을 수 있습니다.

그것을 모으는 것 만으로도 상당히 즐길 수 있으리라 생각합니다.

야마시타

…물론, 말은 이렇게 해도,
역시 「자신의 실력이 향상된 것을 확인하고 싶다.」라는 분들도
어느 정도 계시리라 생각하기 때문에
이미지「프로 리그」 라는 것도 준비했습니다.

어느 정도 온라인 대전에 익숙해질 무렵
각 종목별로 초대되는데요,
레벨에 맞춰 다양한 랭크를 준비했습니다.

이것도 처음부터 프로 리그로 대전하면 긴장하는 유저도 많으리라 생각하기 때문에
어느 정도 실력이 향상된 무렵에 자연스럽게 유도되는 형태를 취했습니다.

시마무라

그리고 색다른 시도로써
이미지「프로 활동 휴식」 이라는 모드도 도입하였는데요.
이건 다른 게임에는 그다지 없는 시스템일 겁니다.

「휴식」이요? 그건 어떤 의도인가요?

야마시타

대전에서 승리한 사람이 있다는 것은 같은 수만큼
패배해서 좋지 않은 감정을 느끼는 사람도 있다는 것이지요.

때문에 「꼭 이겨야 한다.」라는 압박을 받지 않도록
한숨 돌리며 「휴식」할 수 있는 모드도 만들었습니다.

사람과 노는 것은 본질적으로 즐겁다. 라고 생각합니다.
예를 들면, 점심시간에 옥상에서 배드민턴을 했을 때
「이겼다」, 「졌다」의 기쁨이나 안타까움 만으로
그렇게 즐거웠던 것은 아니었다고 생각합니다.

때문에 최종적으로
이겨도 져도 즐겁다고 느끼는 기분,
그 기분을 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다.

그렇군요. 승부에서 이기는 즐거움도 있겠지만, 단순하게 온라인에서의 대전 플레이를 즐겨 주셨으면 하는 바람이군요. 확실히, 모든 종목이 부담 없이 온라인 대전을 할 수 있는 것 같네요.

야마시타

그렇습니다만…
처음에는 모든 종목이 온라인 플레이에 대응하는 것은
말하지 않았습니다… 아니,
말하고는 싶었지만, 스태프에게는 말하지 않도록 했지요.

사실, 온라인 플레이가 가능한 체감형 게임을 만드는 것은 정말 어렵습니다.

오카네

체감 조작이 재미있는 이유는
자신이 행동한 결과가 바로 화면에 반영되기 때문입니다만,
온라인의 경우 인터넷을 통해 연결되는 만큼
아무래도 랙이 발생하기 때문에
이 둘은 모순되지요.

로컬 대전을 위해 제작한 프로그램을 온라인 대전에 유용하는 것은 불가능했나요?

야마시타

예를 들어,
로컬 대전에서 플레이어들이 한곳에 모여 테니스를 플레이하는 경우
Joy-Con을 휘두르고 공을 날려 보내는 도중에
「라켓(Joy-Con)을 비틀었다.」는 것을 프로그램이 인식하면
공을 날리는 방향을 이에 맞춰 변경하거나 합니다.
이렇게 하는 것으로 비틀리는 정도에 의한 방향 변화를 실현하면서
공을 쳐 낸 반응을 바로 느낄 수 있으니
조작을 더욱 실감 나게 구현할 수 있죠.

하지만 온라인의 경우 랙이 발생하기 때문에 「라켓을 비틀었다.」는 것을
인식해서 공의 궤도를 변경하려고 해도
그때는 이미 공이 대전 상대에게 도착했을지도 모릅니다.
이렇게 되면 같은 시스템은 사용할 수 없지요.

오카네

이처럼, 조작을 실감나게 구현하기 위한
로컬 대전에서의 노하우를 적용하기 어렵기 때문에
온라인 대전에 적합한 판정 방법을 새롭게 고민해야 할 필요가 있었습니다.
게다가 튜닝이 필요한 부분은 종목마다 전혀 달랐지요.

한 종목을 온라인 플레이에 대응시키는 것이
새로운 온라인 게임을 만드는 것과 비슷할 정도의 작업량이었습니다.
그래서 전 종목을 온라인 플레이에 대응시키는 것은
「정말로, 정말로 힘듭니다!」 라고 몇 번이나 얘기했지요.

시마무라

「체감과 온라인, 어느 쪽이 중요합니까!?」라고
개발 도중에 몇 번인가 질문받은 기억이 있습니다.

조금은 미안한 감정으로
「둘 다…」라고
대답했지요(웃음).

그렇군요. 온라인에서도 자연스러운 조작감을 실현하기 위해 그런 노력이 있었다는 것을 알았습니다. 그래서 최종적으로 만족스럽게 완성되었나요?

오카네

세상에 「완벽」은 없기 때문에 플레이하는 유저의 반응을 보기 전까지는
꽤 긴장했습니다…(웃음)
하지만 팀에서 플레이해 보고
저희 스스로 납득할 수 있는 수준이 되도록 모두 최선을 다했습니다.

시마무라

발매 전에 실시한 온라인 플레이 테스트의 반응도
자신감으로 이어졌지요.

지금까지의 이야기에서 체감 조작에 대한 고집, 자연스럽게 플레이에 참여하도록 하기 위한 디자인이나 사운드뿐만 아니라 온라인 플레이에 대해서도 세세한 배려와 고집이 있었다는 것을 잘 알았습니다.

…그러면, 모처럼 모였으니 한번 다 함께 이번 작품을 플레이해 볼까요?

야마시타

그럼, 새로운 종목인 배구를…

시마무라

이얏!

요코야마

우와~! 앗!!

오카네

이런…

역시 리시브할 때는 손을 위로 휘두르네요.

시마무라

그렇습니다.
그렇지, 이 게임은 체감형 소프트웨어이지만, 앉아서도 플레이할 수 있습니다.
검술 같은 걸 한번 앉아서 해볼까요?

모리이

그럼, 전 새로 추가된 충전검으로.

시마무라

저는 쌍검으로… 질 수 없죠!

모리이

으아, 아프다.

시마무라

크아! 위험해!

아~~~~!!

모리이

배구에 이어서 검술이라니, 괜찮은 운동이네요(웃음).

이건 완전히 스포츠네요(웃음).

야마시타

볼링은 옆으로 나란히 서서 하면 현장감이 있습니다.

모리이

그럼 모두 「셋」에 던질까요?

일동

하나, 둘, 셋!

우와~ 대단하네요! 역시 다들 잘하시는걸요. Nice Spare!

시마무라

한번 더. 하나, 둘, 셋!

시마무라

아, 모리이 씨, 잘하네요!

모리이

후후후…

왠지 정말로 볼링장에서 여러분의 플레이를 뒤에서 보고 있는 기분이네요. 실제처럼 굉장히 자연스럽게 여러분이 즐거워하는 것을 느꼈습니다. 감사합니다.

이제 마지막입니다만, 이번 작품을 어떤 분들께, 어떤 식으로 전하고 싶은지 말씀해 주실 수 있나요?

야마시타

『Wii Sports』는 세대를 불문하고
「할아버지와 할머니가 저와 같이 볼링을 플레이했습니다!」 같은
정말이지 기쁜 소식을 접하고는 했습니다.

이번에는 이런 경험을 했던 분들로부터
「어느새 온라인 플레이를 즐기고 있었습니다.」라는
소식을 접하고 싶네요.

볼링에서 엄청나게 잘하는 사람을 만났다! 라고 생각했는데,
사실은 자신의 할아버지, 할머니와 비슷한 연령이었다던가…
이런 슈퍼 플레이어가 나타나면 재미있을 것 같습니다.

오카네

『Wii Sports』는
「모두가 모여서 즐기는 파티 게임.」이라는
이미지가 있었다고 생각합니다.

하지만 거기에 더해 이번에는 온라인으로도 쾌적하게 플레이하실 수 있도록
프로그램 팀으로써 매우 노력하였습니다.

코로나 상황에서의 개발로 자택에서 작업하는 경우도 많았지만,
팀 멤버 간에
「이런 식으로 떨어진 장소에서 함께 플레이하는 것도 재미있구나」라며
기분 좋게 개발했기 때문에
분명히 재미있는 게임으로 완성되었을 것입니다.

그리고 「체험 모드」라고 하여
Nintendo Switch Online에 가입하지 않아도
온라인 플레이와 비슷한 체험이 가능한 모드도 있기 때문에
부디 가족이나 친구와 플레이해 주시기 바랍니다.

모리이

이번 작품에서는 Mii에 더해 「스포츠메이트」가 등장합니다.
유니크하고 풍부한 아이템들을 준비했으니
꼭 주목해 주시기 바랍니다.

그리고 한 가지 더, 디자인 콘셉트로
통일성을 통해 친숙함을 표현하는 의미에서
「하나의 선」이라는 디자인을 고안하여
다룬 부분이 꽤 있습니다.

배드민턴의 코트의 선이 하나의 선으로 그려져 있거나,
그 선이 이어져 근처의 볼링 시설에 연결되기도 하고…
하나의 선을 의식한 디자인은 도처에 사용되고 있으므로
그 부분도 주목해서 찾아보며 즐겨 주시면 감사하겠습니다.

요코야마

사운드도 시설마다 울리는 방식을 다르게 하거나,
「각 시설의 위치 관계를 고려하면 여기에서는 이런 소리가 난다.」라는
느낌으로 세세하게 만들었습니다.

시합 하나하나가 짧은 게임이기 때문에
반복해서 플레이할 때마다 작은 발견이 있으면 좋겠다고
생각해서 만들었습니다.

다양한 종목을 플레이할 때마다 사운드 역시
다른 인상을 주었으면 좋겠다고 생각해서 만들었으므로
차분히 들을 수 있을 때는 꼭 귀를 기울여 주셨으면 합니다.

시마무라

이 소프트웨어는 집에 하나 있으면
손님이 오셨을 때 가볍게 꺼내서
바로 함께 즐길 수 있는 소프트웨어라고 생각합니다.

하지만 그런 때는 보통
주인은 그 게임에 익숙하다 보니 손님과 실력에 차이가 생기기도 하지요.
주인이 진심으로 상대하면 손님은 기분이 나빠질지도 모르고,
봐주면 그건 그것대로
「아, 봐주면서 하는 건가?」 라고 느끼는 경우가 많습니다.

때문에 실력에 차이가 있는 두 사람이 플레이할 때는
부디 둘이 함께 온라인 플레이에 도전하고,
함께 협력하여 인터넷 너머 라이벌들과의 대전을
즐겨 보시기 바랍니다.

이겼을 때는 모두가 기쁘고
졌을 때는 서로 위로하며
정말로 스포츠에서 페어를 이룬 듯한 기분을 느껴 보시기 바랍니다.

부디 겁먹지 말고
「온라인 플레이」를 즐겨 주시면 감사하겠습니다!

오늘 말씀 나누어 주셔서 감사합니다.