개발자에게 묻은 『Nintendo Switch Sports』 기획 제작부 담당 부장 대리 시마무라 타카유키 기획 제작부 제4 프로덕션 G 야마시타 요시이치 기획 제작부 제4 프로덕션 G 제4 프로덕션 G 오카네 신지 기획 제작부 제4 프로덕션 G 요코야마 나츠코

2022.5.27

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

본 인터뷰는 소프트웨어 발매 전에 실시하였습니다.

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

세상에서 가장 권유하기 쉬운
체감형 게임을 지향하다

닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을
개발자가 직접 말로 전달하는
「개발자에게 물어보았습니다」 5번째 이야기는
4월 29일(금)에 발매된
『Nintendo Switch Sports』의
개발자 여러분에게 이야기를 들어보았습니다.

우선은 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다.

시마무라

『Nintendo Switch Sports』의 프로듀서 시마무라입니다.
『Wii Sports』, 『Wii Sports Resort』, 『Wii Sports Club』의
3개의 타이틀은 디렉터로서 참가하였습니다.
이 시리즈에 프로듀서로서 참가한 것은 이번 작품이 처음입니다.

야마시타

디렉터인 야마시타입니다.
『Wii Sports』와 『Wii Sports Resort』에서도
디렉터를 담당하였습니다.

오카네

오카네입니다.
이번 작품에는 프로그램 디렉터로 참가했습니다.
『링 피트 어드벤처』의 프로그램 디렉터나
『Jump Rope Challenge』의 디렉터 등
몸을 움직이는 계통의 소프트웨어를 담당할 때가 많습니다.

모리이

모리이입니다.
이번 작품의 아트 디렉터로 참가하였습니다.
시리즈에서는 『Wii Sports』에서도 아트 디렉터를 담당했고
그 외, 『Nintendo Land』, 『1-2-Switch』 등에 관여하였기에
시마무라 씨, 야마시타 씨와는 오랜 기간 함께 일했습니다.

요코야마

요코야마입니다.
이번 작품에는 사운드 디렉터로 참여했습니다.

이 작품 전에는 『링 피트 어드벤처』의 효과음※1을 담당했고
오카네 씨와 마찬가지로 몸을 움직이는 계통의 소프트웨어 작업을 계속하고 있습니다.

※1 음향 효과. 게임 중에 나오는 효과음.

감사합니다. 그러면 야마시타 씨에게 이번 작품의 간단한 소개를 부탁드리겠습니다.

야마시타

네. 『Nintendo Switch Sports』는 2006년1 에 Wii 전용 소프트웨어로
발매된 체감형 게임 『Wii Sports』 시리즈의 속편입니다.
과거 작품의 인기 종목이었던 테니스, 볼링, 검술을 비롯하여
이번 작품에 새로운 종목으로 배구, 배드민턴, 축구를 수록하였습니다.
가을에는 업데이트로 골프도 추가할 예정입니다.

1 일본 발매 기준이며, 한국에서는 2008년 4월 26일 발매

이번 작품의 프로젝트는 언제쯤 시작하셨는지 궁금한데요. 처음부터 『Wii Sports』 시리즈의 속편을 전제로 개발을 시작하셨나요?

야마시타

기획의 시작은 Nintendo Switch가 발매되고 얼마 후였습니다.
코이즈미 씨※2의 요청으로 『Wii Sports』 시리즈의 Switch 버전 개발이라는
과제를 받아 프로젝트가 시작되었습니다.

※2 코이즈미 요시아키. Senior Executive Officer, 기획 개발 본부 부본부장. 「Nintendo Switch」의 총괄 프로듀서를 역임.

상당히 예전에 시작되었군요.

야마시타

발매가 2022년이니 어째서 그렇게 시간이 오래 걸렸는지
궁금하시리라 생각합니다.

코이즈미 씨에게서 과제를 받은 후부터 계속 전념하셨던 건가요?

야마시타

네.
『Wii Sports』와 『Wii Sports Resort』에서는
생각나는 모든 아이디어를 내고…
그것을 거의 실현하여 상품에 적용했기 때문에
「모든 것을 쏟아 냈다.」라고 생각했습니다.
만약 앞으로 속편이 나온다면 분명 엄청나게 힘들겠구나,
라는 게 당시의 감상이었지요.

때문에 이번 『Nintendo Switch Sports』 개발이 시작되었을 때도
「새로 추가할 수 있는 종목은 이제 아무것도 없는데…」
라는 것이 솔직한 심정이었습니다.

「이제 아무것도 없다.」라는 상태에서 어떻게 새로운 것을 담아낼지 궁리해야 했다는 말씀이신가요?

야마시타

네.
이제 새로운 종목이나 놀이는 그리 많지 않을지도 모른다.
하지만 이대로 포기해서는 안 된다고 생각했지요.
한동안 여러모로 고민하고, 혼자서 노력을 기울였습니다.

그 후로 멤버도 늘어나고, 시험 제작을 거듭하는 과정에서
「아무튼 새로워 보이는 것, 예전과는 다른 것을 만들자.」
라는 것을 의식했습니다만, 반대로 그걸 너무 의식해서…
「컨트롤러를 휘두르지 않아도 플레이할 수 있다.」라는
지경에 이르기도 했지요. (웃음)

네? 휘두르지 않아도 플레이할 수 있는 게임이라니요? 『Wii Sports』 시리즈의 Switch 버전을 만들 예정 아니었나요?

야마시타

그렇습니다.
시작은 분명 『Wii Sports』였는데,
「새로워 보이는 것」을 추구한 나머지 휘두르는 조작은 뒷전이 되고
세계관 같은, 그 외의 요소에 대해 고민하는 것을
우선하고 말았지요.

하지만 당시에는 그저 최선을 다했을 뿐이었기에
그다지 의문스럽게 여기지 않았습니다.
일단 새로운 것을 하자라는 의식이 강해서…

하지만 결과적으로는 좋지 못했지요.
방향성을 잃고, 『Wii Sports』의 장점이 점점 사라지고 있었습니다.
「이건 아니다.」라고 깨달았을 때는 이미 년 단위로 시간이 흐른 뒤였지요.

개발을 시작하고 상당한 시간이 흘렀다고 하셨는데, 「이건 아니다」라고 깨달은 후, 어떤 방침으로 전환되었나요?

시마무라

당시 시험 제작한 것을 실제로 플레이해 보니
조작이 복잡하고 체감 조작도 뒷전이었습니다.
이대로 개발을 진행하면 집에 놀러 온 손님에게 「같이 하자」라고 말할 수 있는,
「쉽게 플레이할 수 있는 게임」은 되지 않을 것 같다고 느꼈지요.

본래 『Wii Sports』 시리즈에서 중요했던 것은
「처음 접하여도 플레이하기 쉽다.」
라는 점이었습니다만,
당시 시험 제작한 것에는 그 부분이 결여되어 있었습니다.

그래서 도중까지 만들어 주었던 스태프 모두에게는
정말로 면목이 없었지만,
역시 「세상에서 가장 권유하기 쉬운 체감형 게임」이 우리가 목표해야 할 게임이 아닐까?
라며 이야기를 나눴습니다.

닌텐도에는 깊이 있고 재미있는 게임이 많이 있지만,
그런 게임과의 차별화를 생각해도
처음 할 때에 쉽게 시작할 수 있고, 5살부터 95살까지, 모든 연령을 대상으로 한 상품을 만드는 것이
우리의 미션이지 않을까? 라고 생각하여 처음부터 다시 시작했지요.

​​

그렇군요, 그건 큰 결단이었네요. 그러면 『Wii Sports』 시리즈 최신작, 체감형 게임의 속편으로써 재출발할 때 가장 먼저 어떤 작업을 하셨나요?

야마시타

초심으로 돌아가서
「만져보면 바로 깨달을 수 있다.」,
한 번만 휘둘러 봐도 「이거 뭔가 재미있는데?」라고 느낄 수 있는 게임을
만들어야겠다고 생각했습니다.

다행히도 과거 작품을 즐긴 고객님들이 그렇게 평가해 주시기도 했지만,
과거 작품을 알고 있는 분들도, 새롭게 접하는 고객님들도,
Joy-Con을 손에 쥔 순간 「우와, 재미있다.」라는 말이 나올 수 있도록 만들자고요.

다만, 그 목표를 위해서는 개발하는 쪽도
과거 작품을 알고 있는 사람과 알지 못하는 사람의
차이를 줄일 필요가 있었습니다.

예를 들어, 여기 있는 4명(시마무라, 야마시타, 모리이, 오카네)의
체감 조작 게임 개발 경험자는
「예전의 이 조작」, 「예전에 만들 때의 그 방식」이라고 말하면
4명 모두 「아, 그거 말이지. 그럼, 이렇게 하면 알기 쉽겠네.」라는
공통된 감각 같은 것이 있습니다만…

요코야마 씨를 포함해 새롭게 가세한 멤버에게
같은 방식으로 전달하여도
「그게 뭐죠?」 라는 상황이 되죠.

시마무라

『Wii Sports』의 개발이라는 공통된 경험이 있는 멤버는
「이건 중요해. 이 부분은 나중에.」 라는 식으로 우선도를 빠르게 결정할 수 있지만,
새로운 멤버들은 왜 이 순서로 개발하는지,
어째서 이렇게 만드는지,
그런 부분을 확실히 설명하지 않으면 전달되지 않지요.

그러면 『Wii Sports』의 개발에 관여하지 않은 새로운 사람은 몇 명이나 있었나요?

야마시타

90% 이상은 새로운 멤버였습니다.
각 멤버는 제각기 과거 작품에 대한 개선점을
제안하기도 했는데,
어째서 그런 시스템을 사용하지 않았는지가
경험으로 공유되지 않았기 때문에
한동안 개발을 진행해 보고 나서야
「아하, 그래서 과거 작품은 이런 구조였군요.」라고 느끼게 되는 등.
공통된 의식을 가지기까지 시간이 걸렸습니다.

체감형 게임에 있어 중요한 요소가 무엇인지 모르면 개발이 어렵다는 말씀이시군요.

시마무라

예를 들어, 일반적인 게임의 경우
「A 버튼을 누르면 항상 같은 결과가 나온다.」라는 부분을
체감 조작에서는 컨트롤러를 휘두르는 동작을 통해
조작하게 됩니다만, 같은 동작을 통해 조작하려고 해도
사람에 따라 동작이 다르기 때문에 그렇게 쉽지만은 않습니다.

확실히, 「가볍게 휘두른다.」라고 해도 「가볍게」의 정도는 사람마다 다르니까요.

시마무라

제가 「가볍게 휘두른다.」는 인식으로 조정한 것을
다른 사람이 「가볍게」 휘둘러도
전혀 다르게 작동하고는 합니다.
과거 작품도 그랬지만,
체감형 게임은 그런 부분을 하나하나 조정해야 할 필요가 있습니다.

오카네

결국, 설명을 통해 이런 사항을 전달했다기보다는
실제로 만들고 플레이해 보는 과정에서
모두가 이해하기 시작했다… 라는 느낌이었지요.

실제 개발을 거쳐 여러 가지를 깨닫고, 과거의 방식도 도입해 개선해 나아감으로써 공유할 수 있었다는 말씀이시군요.
그렇게 공통된 인식이 생기고 나서 개발은 원만하게 진행되었나요?

야마시타

아니요, 괜찮아지긴 했지만,
생각했던 만큼 원만하게는 안 되었습니다.
저로서는 시리즈 개발도 세 번째였기 때문에
「이런 조작이라면 이 정도 시간이면 완성되겠지.」
같은 식으로 예상하고 있었습니다만…

우선, 체감 조작을 실현해 가는 과정에서
Wii와 Switch의 기계적, 구조적 차이를
크게 의식하지 않았던 것 같습니다.
개발 중에 시행착오를 거치면서
「생각보다 차이가 크다.」라는 것을 알게 되었고,
결과적으로 그런 부분에서도 시간이 소모되어 힘들었습니다(웃음).

시마무라

이식만 하고 이렇게 착착하면 완성될 줄 알았는데 말이지요…(웃음)

여러분 모두 『Wii Sports』를 재현하는 것까지는 쉽게 할 수 있을 것이라고 생각하셨군요.

오카네

아니요, 프로그래머들은 「전혀 쉽지 않은데…」라고 생각했습니다.

일동

(웃음)

야마시타

그렇지요.
실제로 코드※3를 작성하는 사람이 아니면 얼마나 어려운지 모른답니다.
저희는 디렉터로서
「이걸 이런 식으로 체감할 수 있게 만들어 주세요.」 라며
쉽게 부탁하지만, 그것을 실현하기 위한 시행착오는
프로그래머분들이 해 준답니다.
가장 어려운 작업이지요.

그런데도 과거 작품을 개발했던 때의 「좋은 추억」만이 남아 있어서
무의식중에 가볍게 부탁해 버린답니다.

그러니까,
그게…
죄송했습니다! 이 자리를 빌려 사과를…

일동

(웃음)

※3 게임의 프로그램. 어떤 입력(체감 조작, 버튼 조작 등)에 대해 어떤 출력(캐릭터가 달림, 볼을 던짐 등)을 실행할지 처리하는 것을 프로그래밍 언어로 기술한 것.